Ja, es gibt einen bestimmten Radius, der ist 1200. Zum Vergleich: Standard-Fernkämpfer wie Lina oder Leshrac haben eine Fernkampfreichweite von 600. Wenn du also junglest oder gankst fällst du von der XP leicht ab, daher muss man immer abwägen was gerade besser ist.
Um so lange wie möglich auf der Lane zu bleiben ist es super wichtig 1-2x Tangos und einen Heiltrank zu haben, Manatränke je nach Held und Spielweise. Nach Hause laufen um zu reggen lohnt sich nur in Ausnahmefällen. Oft ist es so, dass während man weg von der Lane ist der Lanemate gekillt wird oder er nur passiv zuschauen kann. Die Pros benutzen die Heiltränke übrigens auch um sich im letzten Moment vor dem Tod zu bewahren, kostet zwar 100 Gold aber wenn man quasi vor dem letzten sonst tödlichen Schlag einen Heiltrank zieht kann das den Ausschlag geben. Oder man aktiviert ihn während man versucht, den Gegner im Wald abzuschütteln ("juken"), dann kann das sogar die ganze Situation drehen, wenn man auf einmal wieder 400hp mehr hat.
Items mit +Schaden sind hauptsächlich Lategame-Carry-Items (Monkey King Bar, Crystalys). Im Earlygame helfen sie (bzw. ihre Teilitems) natürlich auch beim Lasthit, eher als +Attackspeed-Items (Gloves of Haste, Hyperstone). +AttackSpeed gibt viel DPS (Damage per Second), daher beschleunigen sie recht gut die Farmgeschwindigkeit von DPS-Junglern (Lycan). Generell ergeben DPS-Items (Schaden, Attackspeed oder beides) nur Sinn auf DPS-Helden wie Faceless Void, Juggernaut oder Drow Ranger, nicht bei Castern wie Lina, Zeus oder Crystal Maiden und auch nicht bei Tank-Carries mit hohem eingebautem Damage-Output (Noob-Sprech: "Tanks") wie Leshrac oder Spectre.
Gameplan? Das Spiel besteht aus drei Phasen und beginnt mit der Laning-Phase. In Public Games ist's so dass i.d.R. die fünf Spieler auf die drei Lanes aufgeteilt werden, indem ein starker Solo-Spieler (z.B. Lina, Mirana, Pudge) in die Mitte geschickt wird. Die beiden Seiten-Lanes werden doppelt besetzt, und zwar von je einem Supporter (z.B. Crystal Maiden, Vengeful Spirit, Dazzle) und einem Farmer (Carries wie Faceless Void oder Midgame-Ganker wie Tiny). Während der Supporter harrasst und denied, farmt der andere. Meistens gibt es eine klare Carry-Lane (unten bei Radiant, oben bei Dire) und eine offensive Ganker-Lane (bei der gegnerischen Carry-Lane), die versucht den gegnerischen Carry vom farmen abzuhalten. Wenn das eigene Team einen Jungler hat, so wird i.d.R. die eigene Carry-Lane mit einem starken 1vs2-Hero besetzt (z.B. Leshrac oder Mirana), während der Jungler im benachbarten Wald farmt. Wichtig ist hier, dass der Jungler ab und zu die zwei gegnerischen Helden gankt. Auch wenn es nicht zum Kill führt, so bedroht er sie wenigstens. Andernfalls ist diese Lane für das Team fast sicher verloren. Einen Jungler sollte man nur picken, wenn erstens gleichzeitig ein guter 1vs2-Held gepickt wird und zweitens dieser mit dem Jungler zusammen auch erfolgreich die gegnerische Doppellane ganken kann. Ob mit Jungler oder nicht, der Mitte-Spieler sollte versuchen die im Fluss zu jeder zweiten Minute erscheinende Rune zu holen und damit ggf. die Sidelanes zu ganken. Das klappt aber oft nicht, daher darf man insbesondere in Publics nicht zuviel erwarten. Wenn man seine eigene Lane klar verliert, kann auch die Mitte nichts mehr ausrichten. Oft ist es dann besser die eigene Lane auch mal zu verlassen und z.B. selber die gegnerische Mitte zu ganken.
Irgendwann im Spiel ist dann der Punkt erreicht wo das Ganze sehr viel dynamischer wird: erste Tower fallen, die Ganks werden deutlich häufiger. Hier spricht man von der Ganking-Phase, die bei ca. 15 Spielminuten einsetzt. Hier ist es wichtig dass man sich über die Gefährlichkeit aller fünf gegnerischen Helden im Klaren ist und checkt, was sie schon im Inventar haben. Darüber hinaus ist es superwichtig, beide zur Verfügung stehenden Observer Wards an die aktuell wichtigsten Warding-Spots zu setzen, und gegnerische Wards mit Sentry Wards aufzudecken und zu zerstören ("Counter-Warding"), um den Sicht-Vorteil zu haben. Außerdem sollte man spätestens jetzt immer ein Town Portal dabei haben, um Mitspielern die in der Nähe von Towern gegankt werden blitzschnell helfen zu können und den Gank ggf. umzudrehen ("Counter-Ganking").
Sobald die Helden stark genug werden um die hinteren Tower zu gefährden und die Base einzureißen, tritt das Spiel ein in die letzte Phase, die Pushing-Phase. Hier besteht das Spiel hauptsächlich aus Teamfights, und oft gewinnt das Team, das erstens mehr Teamdisziplin hat (keiner farmt am Ende der Welt, während sein Team 4vs5 verreckt usw.) und das zweitens den besser gefarmten Carry hat. Die Supporter werden hier vergleichsweise schwach, können aber oft mit ihren Disables (Stuns, Hex o.ä.) den gegnerischen Carry solange in Schach halten bis der eigene Carry ihn besiegt hat. Hier zeigt sich auch, welches Team die bessere Heldenkomposition für die Teamfights hat und welche Seite ihr Gold sinnvoller angelegt hat. Oft sieht man auf Supportern Items wie ein aufgeleveltes Dagon, das im Lategame vernachlässigbaren Burstdamage macht, wohingegen ein Scythe of Vyse den gegnerischen Carry recht lang in ein Schaf verwandeln könnte, was gut eingesetzt wirklich über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Auch kommt es hier öfters zu Backdoor-Situationen, in denen ein Team versucht, unter Umgehung der gegnerischen Helden die Lane-Baracken zu zerstören. Sobald die zerstört sind, spawnen beim Gegner deutlich stärkere Creeps, die darüber hinaus nur 50% Gold geben, sodass dies eine effektive Taktik ist das Spiel zu gewinnen. Hier wirken auch wieder Town Portal Schriftrollen Wunder.