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The current difficulty in 1.0.4 is roughly equivalent to Monster Power 2 or Monster Power 3 in 1.0.5. (Monster Power 0 is just the setting the game will default to when you first log in.)
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Monster Power is considered "on" once you bump it up to Monster Power 1, at which point all monsters in Inferno become level 63. "No Monster Power" means that the system is technically "off," so monster levels will remain the same and you won't get any of the scaling XP/GF/MF boosts.
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Patch 1.0.4 enthält zwar wenige Abschwächungen, aber eine davon betrifft den Zauberer. Statt abzuwarten, dass die Spieler diese Änderung in den Patchnotes oder im Spiel finden, möchte ich sie hier ansprechen, da sie sich auf einen Build auswirkt, den ich selbst ziemlich cool finde und gerne spiele.
Der Effektkoeffizient von „Energiewirbel“ wurde von 0,25 auf 0,125 gesenkt. Eine Erläuterung für Spieler, die nicht wissen, was ein Effektkoeffizient ist: Der Effektkoeffizient beeinflusst, wie effektiv eine Fertigkeit Effekte auslöst (oder wie häufig Effekte mit Aktivierungschance ausgelöst werden). Viele Fertigkeiten (wie „Magisches Geschoss“) haben einen Effektkoeffizienten von 1. Fertigkeiten, die mehrere Gegner treffen oder über mehrere Wellen verfügen, haben niedrigere Effektkoeffizienten
IBei „Energiewirbel“, speziell bei „Boshafter Wind“, verursacht der Effektkoeffizient von 0,25, dass die Fertigkeit über einen bestimmten Zeitraum mehr Effekte generiert als andere Fertigkeiten. Dies wird derzeit in Kombination mit „Kritische Masse“ verwendet, um die Abklingzeit von Fertigkeiten wie „Frostnova“ und „Diamantenhaut“ zu senken. Durch die Senkung des Effektkoeffizienten von 0,25 auf 0,125 bleibt der Build immer noch intakt und weiterhin ziemlich stark, jedoch nicht mehr so effektiv wie derzeit. (Falls ihr über eine sehr hohe kritische Trefferchance verfügt, fällt euch vielleicht nicht einmal ein großer Unterschied auf, aber ich wollte euch trotzdem darauf hinweisen.)
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Wir erhöhen den Grundwaffenschaden dieser Fertigkeit von 200% auf 325%.
Wir erhöhen den Waffenschaden von „Donnergrollen“ von 155% auf 275%.
Wir erhöhen den Waffenschaden von „Schlag“ von 270% auf 406%.
Waffenschaden von Zerfleischen von 210% im Verlauf von 3 Sekunden auf 700% im Verlauf von 5 Sekunden erhöht.
Waffenschaden von „Fleischwunde“ von 271% im Verlauf von 3 Sekunden auf 903% im Verlauf von 5 Sekunden erhöht.
Waffenschaden von „Ausbluten“ von 60% im Verlauf von 3 Sekunden auf 100% im Verlauf von 5 Sekunden erhöht.
This post has been edited 5 times, last edit by "Attila" (Sep 26th 2012, 10:12am)
This post has been edited 1 times, last edit by "Attila" (Aug 16th 2012, 4:23pm)
Erstell Du doch einen. Offensichtlich verbringst Du mehr Zeit mit Recherchen über D3 und posts / reposts, als ich mit spielen...
AOEO würde ich sogar noch mal spielen, wenn es denn genügend Spieler gäbe und das sehe ich nicht.
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Leichenspinnen
Übernimmt jetzt den Bonus auf kritischen Trefferschaden vom Spieler.
Kann jetzt als Effekt „Leben pro Treffer“ für den Spieler auslösen.
Bemerken jetzt Gegner in größerer Entfernung.
Verfügen über eine erhöhte Geschwindigkeit beim Verfolgen von Gegnern.
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Rachehagel
Geändert von 75% Waffenschaden im Verlauf von 5 Sekunden zu 715% Waffenschaden im Verlauf von 5 Sekunden.
Fertigkeitsrune – Düstere Wolke
Geändert von 34% Waffenschaden im Verlauf von 12 Sekunden zu 792% Waffenschaden im Verlauf von 12 Sekunden.
Kann jetzt Ziele in einem größeren Radius um den Spieler herum finden.
Fertigkeitsrune – Anathema
Geändert von 115% Waffenschaden im Verlauf von 10 Sekunden zu 3300% Waffenschaden im Verlauf von 15 Sekunden.
This post has been edited 2 times, last edit by "Attila" (Aug 23rd 2012, 10:12am)
This post has been edited 1 times, last edit by "disaster" (Aug 25th 2012, 1:33pm)
Das ist doch Blödsinn. HC ist der Schwierigkeitsgrad genauso gering und die meiste Zeit legst Du auch alles im Godmode um, nur darf man halt keinesfalls den Tod riskieren und geht deshalb ein paar Stufen tiefer. Letztlich bist Du dann Hölle genauso overequiped wie ich in A3 Inferno.![]()
This post has been edited 1 times, last edit by "Attila" (Aug 26th 2012, 1:26am)
This post has been edited 1 times, last edit by "DRDK_Jack" (Aug 26th 2012, 5:40am)
This post has been edited 2 times, last edit by "DRDK_Jack" (Aug 26th 2012, 8:13am)
Wenn man das auf 160 lvl hochrechnet, dann wuerde das eventuell so wie im Anhang aussehen. Habe auch mal die Erfahrung pro run (bei mir etwa 7mil EXP pro Akt 3 run, hat jemand referenz Werte in anderen Akten?), und die Zeit (bei mir etwa 1h pro Akt 3 run und die number of seltenen gegenstaenden bei mir 40 pro run ohne MF gear).
kann eventuell jemand die EXP Anforderungen post level 67 bestaetigen?