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Keine Levelaufstiege, keine Klassen, keine Mittelalter-Fantasy und keine Wiederbelebung in der Schlacht: The Secret World krempelt Konventionen der Online-Rollenspiele um. Aber macht diese Revolution auch Spaß? Wir haben das MMO angespielt.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Attila« (28.06.2012, 11:20)
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Was das heißt? Nun, zu den persönlichen Perspektiven trägt schon die Fraktionswahl zum Spielbeginn bei. Wir entscheiden uns zwischen den Templern mit Sitz in London, den Illuminaten aus New York und den Dragons in Seoul. Jede Fraktion bietet eine eigene Hauptstory, die den anderen Parteien vorenthalten bleibt. Nur wer Charaktere bei allen drei Parteien erstellt, erlebt wirklich alle Handlungszweige.
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Wie schon in Age of Conan auf der Tutorial-Insel Tortage sind die wichtigen Quests durchgehend durch filmhafte und vollvertonte Zwischensequenzen inszeniert. Jede Story-Quest, aber auch wichtige Nebenmissionen werden so ausführlich eingeführt. Und diesmal nicht nur auf den Anfang begrenzt, sondern auf das komplette Spiel übertragen.
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Um diesem Verhalten entgegenzuwirken und den Fokus mehr auf die Story und Geschichten zu lenken, dürfen wir in The Secret World nur drei Missionen gleichzeitig annehmen. Je eine Story-, Action- und Nebenmission. Diese Einschränkung führte in unserem Probespiel tatsächlich dazu, dass wir uns mit mehr Sorgfalt den Quests und den Auftraggebern widmeten. Zumal die Aufgaben im zombieverseuchten Kingsmouth sehr abwechslungsreich ausfielen.
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Neben der MMO-Standardware wie »Sammle dies« und »Töte jenes« gab’s nämlich auch Schleich-, Action- oder Rätseleinlagen. So mussten wir in einem Kellergebäude wie Sam Fisher oder Solid Snake Kameras und Laserschranken ausweichen oder uralte Rätselinschriften der Illuminaten entschlüsseln. Zusammen mit der stimmigen Grafik und der guten Inszenierung dürften Freunde des PvEs mit The Secret World sehr gut bedient werden.
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Doch wie funktioniert das mit den fehlenden Klassen und Levelaufstiegen? Nun, weniger revolutionär als es zunächst klingt. Der Fertigkeitenbaum – unterteilt in die Bereiche Nahkampf, Fernkampf und Magie – ist tatsächlich völlig frei, wir können jeden beliebigen aktiven wie passiven Skill freischalten. Die Fähigkeiten sortieren wir dann wie in Kartenspiel-Systemen in zwei Decks, wobei wir nur zwei Waffen oder Magieausrichtungen gleichzeitig ausrüsten können.
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Im Prinzip wählen wir unsere Klasse also selber: Rüsten wir Tank-, Damage-, Unterstützungs- oder Heil-Fertigkeiten aus? Wenn wir mit unserer Zusammenstellung unzufrieden sind oder eine Gruppe eine bestimmte Rolle benötigt, können wir alles zurücksetzen und völlig neue Talente wählen. Das bringt die totale Freiheit, man muss nicht mehr mehrere Charaktere parallel durch das gleich Spiel jagen. Dafür dürften gerade Gruppen wie in Guild Wars vor dem Kampf viel Zeit mit dem Umverteilen der Talente verbringen.
Doch Moment: Wie kann man Talente freischalten, wenn man nicht im Level aufsteigt? Ganz einfach: Es gibt trotzdem eine Erfahrungsleiste. Wenn diese voll ist, bekommen wir neue Talentpunkte ausgeschüttet, um unsere Fertigkeiten zu verbessern. De facto steigen wir also trotzdem im Level auf, The Secret World zählt nur nicht mit. Basiseigenschaften wie die Gesundheit steigern wir über erbeutete Set-Gegenstände und nicht in einem Charaktermenü.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Attila« (28.06.2012, 09:29)