Ich finde es nach dem ersten Beta-Wochenende grundsätzlich richtig gut, aber einiges können Sie halt noch verbessern:
Negativ:
- Start finde ich etwas unübersichtlich
- Zu viele Effekte bei den ganzen Events hat man es als Nahkämpfer schwer den Überblick zu behalten wenn die Waldis, Magier usw. von hinten munter drauf los ballern
(Allerdings legt sich das mit der Zeit und die Effekte nimmt man kaum noch war)
- Synchronisation könnte besser sein, ich hoffe ja später auf die Möglichkeit auf Engl. Sprachausgabe mit Deutschen Untertiteln
Zum nicht mehr vorhandenen 3-Gestirn:
Hat Vor-und Nachteile mit 3-Gestirn könnte ich mir vorstellen das es ne Ecke Taktischer wird, ohne spielt es sich halt wirklich flott und angenehm, mann kann halt mal flott ne Stunde zocken und wieder aussteigen. Da nun jeder Heilen bzw Rezzen kann, muss ich sagen sind die Leute in der Beta bisher sehr Nett, bei jedem Event wo ich bisher dabei war und ich mal verreckt bin hat mich immer mal wieder jemand wiederbelebt.
Ich freu mich drauf, und kann das nächste Beta-Wochenende bzw Release kaum abwarten
Die erste Reaktion seitens Arena-Net ist auch schon da:
(Ausm Wartower-Forum)
Falls jemand noch nicht im englischen GW2-Forum unterwegs war, hier mal 1-2 Aussagen, was wohl zur nächsten Beta verbessert wird, natürlich sinngemäß übersetzt.
PvE Schwierigkeitsgrad
1. Neue Spieler: Gerade am Anfang ist vieles einfacher, weil Spieler sich erstmal an die neuen Mechaniken gewöhnen müssen. Daher werden sie "langsam" an diese herangeführt (Ausweichen zum Beispiel).
2. Skalierung von Events: Wird überarbeitet, gerade wenn viele Spieler teilnehmen.
3. Monster Balance: Einige Monster waren ungewöhnlich schwer, andere extrem einfach ("Schwein" im Vergleich zum "Moskito" bei den Menschen). Dies wird angepasst.
4. Quest und Eventbalance: Auch hier werden einige Dinge überarbeitet.
AoE-Schaden und Support:
Es werden derzeit maximal 5 Gegner bzw. Verbündete von AoEs getroffen. Die Rangfolge ist dabei die folgende:
Schaden:
1.) Das anvisierte Ziel +
2.) die Nähe der anderen Monster zum Spieler
Support:
1.) Spieler in der eigenen Gruppe
2.) Spieler, die sich näher am Caster/Wirker des Skills befinden
Melee vs. Ranged
Zur Zeit ist es schwerer einen Nahkämpfer als einen Fernkämpfer zu spielen. Vermutlich werden sich aber einige Probleme lösen, wenn man die Klassen über einen längeren Zeitraum spielt.
Was Nahkämpfer bereits haben:
1.) Nahkämpfer haben durch die Bank mehr Schaden, als jeder Fernkämpfer
2.) Nahkämpfer haben mehr "Control"-Fertigkeiten als Fernkämpfer. Zum Beispiel Krieger: Hammer hat 3 Controlskills, Gewehr hat 2.
Was Nahkämpfer brauchen:
1.) Mehr defensive Fertigkeiten, gerade bei den leichten Rüstungen
2.) AI muss weniger die Nahkämpfer fokusieren und darf sich auch mal auf fernkämpfer konzentrieren.
Was noch?
Da das Kampfsystem actionorientierter ist, muss der Nahkampf besser beigebracht werden. Da es Causual-Spielern schwerer fällt, sich die ganze Zeit in Bewegung zu halten, "zu Zielen" und die richtigen Skills zu verwenden.
Einige Tips:
Während man Skills zündet, nicht die reste Maustaste gedrückt halten, damit der Char automatisch zielt.
Utility-Skills sollten den Nahkämpfer unterstützen, zum Beispiel Bull's Charge, Bolas, Skorpiondraht usw. Damit man gefahrlos starke Attacken starten kann.
Man ist kein Tank, wenn man Schaden frisst muss man raus, außerdem darf man gerade Zustände neg. (Blind&Schwäche) sowie positiv nicht unterschätzen.
CC-Effekte halten nicht lang genug an
Tun sie schon, meint Anet-Mitarbeiter Mike Ferguson. Denn CC soll nicht dazu genutzt werden, dass man Spieler solo einfacher Dauerstunt, um sie in Ruhe zu töten. Wichtig ist eher, wann ein CC-Effekt genutzt wird und dieser nicht auf Recharge gespammt wird. Zum Beispiel einen Gegner der wiederbelebt unterbrechen.
Ausmaße von Events
Es wurde gesagt, dass die Ausmaße von Events, ob man sie gewinnt oder verliert zu gering sind. Antwort: Das liegt an den Zonen, später können ganze Gebiete in Zonen versperrt werden, weil Events fehlschlagen. Neue Spieler sollen aber erstmal ans Spiel herangeführt werden.
Partys und Overflow-Server
Es wird daran gearbeitet, dass Spieler in einer Party auch auf dem gleichen Overflow-Server landen.