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DRDK_Fragman

Fortgeschrittener

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31

16.09.2011, 22:59

Hehe, naja, das finde ich garnicht so schlecht. Dann macht es noch Sinn das zu entwickeln und aber nicht zu stark. Mal sehen.

32

21.09.2011, 20:26

Neural Parasite kann jetzt auch keine massive units mehr targeten.


Daraus wurde:

Die Reichweite von Neuralparasit wurde von 9 auf 7 verringert

33

22.09.2011, 11:55

also irgendwie nerven jetzt die Lautstärke Unterschiede der Soundeffekte....

34

22.09.2011, 11:56

lautstärke unterschiede? nichts mitbekommen bisher :D was wurde geändert?

35

22.09.2011, 13:18

wenn ein Sound abgespielt wird und ein anderer dazwischenkommt wird auf irgendeine komische Weise gedämpft.

36

23.09.2011, 15:55

boah ... nervt das mit dem Sound. Kann ich das irgendwie zurückstellen? So auf Pre-Patch-Sound?

€: denk ich habs: Fade Alert auf 100%
€€: ne - hat nicht wirklich geholfen ?(
L'enfer c'est les autres.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »WW_Asmodean« (24.09.2011, 16:45)


37

09.11.2011, 10:23

StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.4.2

PROTOSS
Schmiede
Die Kosten für das Level-1-Upgrade für Schilde wurden von 200/200 auf 150/150 verringert.
Die Kosten für das Level-2-Upgrade für Schilde wurden von 300/300 auf 225/225 verringert.
Die Kosten für das Level-3-Upgrade für Schilde wurden von 400/400 auf 300/300 verringert.
Die Kosten für das Level-2-Upgrade für Bodenwaffen wurden von 175/175 auf 150/150 verringert.
Die Kosten für das Level-3-Upgrade für Bodenwaffen wurden von 250/250 auf 200/200 verringert.
Die Kosten für das Level-2-Upgrade für Bodenpanzerung wurden von 175/175 auf 150/150 verringert.
Die Kosten für das Level-3-Upgrade für Bodenpanzerung wurden von 250/250 auf 200/200 verringert.


TERRANER
Ghost
Der EMP-Radius wurde von 2 auf 1,5 verringert.

Die Änderung am Ghost finde ich gut, da ich die infestoren aber meist im Bundle hab, wirds mir wenig nützen. ;)

Die Verringerung der Kosten der Protoss Upgrades finde ich nicht so prall. Im Lategame sind die Units eh bereits viel zu stark im Vergleich zu Zerg und jetzt werden sie noch schneller den Punkt erreichen, wo sie kosteneffektiv nicht mehr zu schlagen sind. M.E. keine gute Idee.

38

09.11.2011, 19:59

Auf der Blizzcon hat Blizzard bereits schon die Änderungen begründet: P ist im Highlevel (speziell GSL/Korea) zu schwach, aber sie wollen nicht spezifisch eine Einheit verändern. Daher die Kostensenkungen für die Upgrades.

EMP ist in TvP sehr, sehr stark (wo man oft im Lategame 10 Ghosts sieht). Jetzt hat es zumindest die gleiche Reichweite wie Storm.

Zu deinen Problemen im ZvP: Spielst du Brood Lord/Infestor + ordentlich was drunter (Roaches, Spinecrawler, Zerglinge)? Das ist für Zergverhältnisse ganz ordentlich kosteneffizient und für viele Protosse schwer zu knacken (auf jedem Level). Nimmt es sogar gegen den Protoss-Deathball auf (zumindest wenn man die höhere Produktionskapazität von Zerg mitbetrachtet).

39

09.11.2011, 20:13

Um anfangs halten zu können, insbesondere falls der P 2-Base startet und mit starkem Push zu rechnen ist, bin ich zu Hydras + Roaches übergegangen (sehr frühe Hydras, um auch gegen Voids gewappnet zu sein), dann kommen infestoren und Corrupter / Broodlords dazu. Der P ist aber wesentlich mobiler als Broodlords und storm ist sowas von übel für alle Zergeinheiten, während fungal nicht mehr so sehr reinhaut, so dass ich mich im Lategame sehr sehr schwer tue.

Das mit der höheren Produktionskapazität ist so eine Sache. Der Protoss wird halt pushen, um die Expansion möglichst zu bremsen oder boomt selbst ohne Ende. Dann noch im Eifer der Gefechte immer rechtzeitig zu injecten, fordert ganz schön...

40

09.11.2011, 21:19

Hmm jo, kannst mal ein Replay reinsetzen, wenn du willst.

Kann natürlich nicht viel sagen, weil das alles unter Umständen seine Richtigkeit hat. Mit fällt nur deine starke Tendenz zu Hydras auf, die imo ziemlich sucken. Können soviel wie zwei Marines und kosten pro Stück 50 Gas. Man kann mit dem Gas viel mehr anfangen... wenn man nicht gerade ein All-in gegen Prä-Koloss-Protosse spielen will, werden Hydras sehr schnell sehr doof.

Fungal hat gegen armored Units (praktisch alle Tosseinheiten) doch das gleiche DPS wie Storm? Bei BL/Infestor hätte ich vor HTs viel weniger Angst als z.B. vor Ghosts. *Pewpewpew* alle BLs tot. Kommt natürlich wie immer auf Position, Masse und Upgrades an...

Inject ist natürlich das A und O von Zerg. Wenn in den ersten 10min nicht alle Queens weniger als ~35 Energie und danach bei "Standardlänge" zumindest die Hatchqueens weniger als 50 Energie haben braucht man nicht großartig nach Fehlerquellen suchen. Nutzt du die Backspace-Methode zum injecten (Taste um zwischen Hatches zu switchen, alle Queens in einer Gruppe und inject... egal wie du's machst, es sollte beinahe automatisch gehen)? Ist natürlich nicht sehr angenehm, wenn man das Spiel nicht ganz krampfhaft spielen will, aber so ist Zerg eben...

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