Der Ghost kann einfach ALLES
Er kann:
- Sich cloaken
- Units snipen wie Infestor, Brood Lord, Ultralisk, HT
- Mit EMP Cloak Banshees aufdecken
- Mit EMP alle Schilde entfernen ohne dass man als Protoss weglaufen kann
- Zoning mit Nukes
- Außerdem hat er 200 Energie und kostet nur 200 Mineralien und 100 Gas (Infestor 100 150)
- Eine EMP braucht nur 75 Energie
- Er hat einen Angriff
Der High Templar kann einfach ALLES
Er kann:
- Überall reingewarpt werden
- Infestoren und viele Terra-Einheiten feedbacken
- Mit Feedback Cloak Banshees verhindern oder mit Storm cloaked Banshees einfach zerstören
- Mit Storm alles zerstören, weil es eine viel größere Wirkungsfläche als Fungal und EMP
- Außerdem hat er 200 Energie und kostet nur 50 Mineralien und 150 Gas (Infestor 100 150)
- Ein Storm braucht nur 75 Energie
Zu deinem Spiel:
- Mach das mit den Bunkern ordentlich. Wenn er es erlaubt, einfach zwei an der Rampe (AN, nicht: bei, in der Nähe der R., in der gleichen Postleitzahl der R.). Dann schau einfach ab und zu nach oben damit du weißt wie er es brechen will
- Expandier bevor du deine zwei Gas nimmst. Du hättest ~Minute 6 eine Exe haben können und Minute 10 locker eine doppelt so große Armee haben können
- Ein guter Spieler denkt: "Ich möchte bei Minute t x Einheiten von Typ A haben, y Einheiten von Typ B..., um diese bestimmte Wirkung auf meinen Gegner zu haben". Ein schlechter Spieler denkt "OK, ich habe diese Build Order von anderen Leuten.... Oh, jetzt hab ich zuviel Gas, hmm bau ich mal ein Starport mit Tech Lab... oh, immer noch zuviel Gas, okay zwei Starport mit Techlab!" Moral: Ein guter Spieler wählt seine Strategie und kontrolliert seine Ressourcen dementsprechend, ein schlechter Spieler wirkt diktiert von seinen Ressourcen
- Und wenn du schon 2 Starport + Techlab baust, dann zeig deine Banshees erst ab 3 oder 4 - mal abgesehen davon, dass mit 2 Rax am Anfang dein Tech so weit verzögert ist, dass der Gegner in der Regel schon viele Möglichkeiten gegen Banshees hat. Du kannst allgemein nicht von fancy Eröffnung zu anderer fancy Eröffnung übergehen und dann erwarten, dass sich die Wirkung dieser beiden Strategien addiert.
- Faustregel für die Sättigung: Wenn deine Exe fertig wird, lasse 16 Mineralienarbeiter an deiner Main und slide alle anderen Mineralienarbeiter an deine Exe. Wenn du 16 an jedem CC hast, fülle deine Arbeiter gleichmäßig auf. Korrekte Sättigung bringt viel mehr Ressourcen als man denkt. Hintergrund der 16: Bis 16 wächst die Ertragsrate linear mit jedem Arbeiter.
- Du musst dein Gas auch befüllen, nicht nur Raffenerien dranbauen
- Im TvZ brauchst du mehr als eine Factory. Was passiert ist, dass deine Ressourcen wieder dich diktieren, was passiert, weil du dein Gas nicht befüllst. Ein Tank bei jeder Welle ist eher Dekoration. 5-6 sind eine anständige Größe.
- Marauder a la "Ich möchte mein Gas loswerden, will aber keine Tanks bauen, weil man dafür Positionen verstehen muss". Oder du denkst du bist MarineKing. Der hat aber Micro.
- Wenn dich Infestoren so tilten und du kein Micro hast, wieso baust du dann genau die Einheiten die am anfälligsten dagegen sind und schickst sie in Ballformation auf Infestoren.
- Bau lieber ein CC um deine dritte zu sichern als zwei CCs um sie random auf der Map zu bewegen mit der Hoffnung dass irgendwas dabei rauskommt. Präziser: Du musst die Position deiner Dritten verteidigen können.
- Man baut zwei Ebays, um zwei Upgrades auf einmal machen zu können. Allgemein solltest du dich aber hinterfragen, inwiefern man Infanterieupgrades braucht gegen Infestoren.
- Denk in Starcraft II nicht wie in Age "Was ist die Kontereinheit von Einheit x?", sondern eher wie du deine Standard-Einheiten einsetzen kannst, um bestimmte Strategien zu schlagen.
- Am Ende musst du "gg" schreiben und nicht "wtf zerg op". No gg, no skill.