Sie sind nicht angemeldet.

  • Anmelden

1

02.07.2005, 00:18

krieger skillung

ich hab for mein krieger mit einer instanz skillung zu skillen sie soll keinen schaden austeilen können und es soll auch kein hinrichten genutzwerden !
es soll sturmangriff und dann direct in die def haltung gewäckselt werden

Waffen: (9)

Abwehr - 5 / 5
Erhöht Eure Parierchance um 5%.


Taktiker - 4 / 5
Ihr erhaltet bis zu 20 Eurer Wutpunkte zurück, wenn Ihr die Haltung ändert.
Furor: (0)

Keine Talente ausgewählt
Schutz: (42)

Schild-Spezialisierung - 5 / 5
Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 5% und besitzt eine 100% Chance 1 Wutpunkt zu generieren, wenn erfolgreich geblockt wurde.


Vorahnung - 5 / 5
Erhöht Eure Verteidigungsfertigkeit um 10.


Zähigkeit - 5 / 5
Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 10%.


Eiserner Wille - 5 / 5
Erhöht Eure Chance, Betäubungs- und Bezauberungseffekten zu widerstehen, um 15%.


Verbesserter Schildblock - 3 / 3
Ermöglicht Eurer 'Schildblock'-Fähigkeit, einen zusätzlichen Angriff abzuwehren, und erhöht die Dauer um 2.0 Sekunden.


Verbesserte Rache - 3 / 3
Gewährt Eurer 'Rache'-Fähigkeit eine Chance von 40%, das Ziel 3 Sekunden lang zu betäuben.


Trotz - 5 / 5
Erhöht in der Verteidigungshaltung die von Euren Angriffen generierte Bedrohung um 15%.


Verbessertes 'Rüstung zerreißen' - 3 / 3
Reduziert die Kosten Eures 'Rüstung zerreißen'-Zaubers um 3 Wut.


Verbesserter Spott - 2 / 2
Verringert die Abklingzeit Eurer 'Spott'-Fähigkeit um 2 Sek.


Verbesserter Schildwall - 2 / 2
Erhöht die Effekt-Dauer Eurer 'Schildwall'-Fähigkeit um 5.0 Sekunden.


Verbesserter Schildhieb - 2 / 2
Gewährt Eurer 'Schildhieb'-Fähigkeit eine Chance von 100%, das Ziel 3 Sekunden lang verstummen zu lassen.


Erschütternder Schlag - 1 / 1
Betäubt 5 Sekunden lang den Gegner.


Schilddisziplin - 1 / 1
Bei Aktivierung wird die Menge des von Eurem Schild absorbierten Schadens um 50% erhöht. Zusätzlich wird der durch Eure 'Schildhieb'-Fähigkeit verursachte Schaden um 200% und die damit verursachte Bedrohung um 100% erhöht. Hält 20 Sekunden lang an.
wayne :> i'm god u know it

2

02.07.2005, 00:56

RE: krieger skillung

Zitat

Original von DUKE-NUKEM
Waffen: (9)

Abwehr - 5 / 5
Erhöht Eure Parierchance um 5%.

Pflicht

Taktiker - 4 / 5
Ihr erhaltet bis zu 20 Eurer Wutpunkte zurück, wenn Ihr die Haltung ändert.

Hätte 5 reingesetzt. Wichtigstes Kriegertalent, denn nur mit einer Haltung kommst du nicht hin.

Furor: (0)

5% crit sollten auch für einen Def build Pflicht sein.

Keine Talente ausgewählt
Schutz: (42)

Schild-Spezialisierung - 5 / 5
Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 5% und besitzt eine 100% Chance 1 Wutpunkt zu generieren, wenn erfolgreich geblockt wurde.

Pflicht

Vorahnung - 5 / 5
Erhöht Eure Verteidigungsfertigkeit um 10.

Pflicht

Zähigkeit - 5 / 5
Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 10%.

Pflicht

Eiserner Wille - 5 / 5
Erhöht Eure Chance, Betäubungs- und Bezauberungseffekten zu widerstehen, um 15%.

Halte ich persönlich für Unfug für Instanzen. Kaum Mobs stunnen richtig, und wenn dann so das du sogut wie keine Chance hast zu widerstehen, auch mit Talent nicht.


Verbesserter Schildblock - 3 / 3
Ermöglicht Eurer 'Schildblock'-Fähigkeit, einen zusätzlichen Angriff abzuwehren, und erhöht die Dauer um 2.0 Sekunden.

Würde ich nicht machen. Ich benutze immer abwechselnd Schildblock und Rache. Schildblock um zu Blocken Rache um gut Agro zu ziehen. Cooldown von Rache ist nie fertig wenn du soviele blockst.

Verbesserte Rache - 3 / 3
Gewährt Eurer 'Rache'-Fähigkeit eine Chance von 40%, das Ziel 3 Sekunden lang zu betäuben.

Pflicht

Trotz - 5 / 5
Erhöht in der Verteidigungshaltung die von Euren Angriffen generierte Bedrohung um 15%.

Wohl das wichtigste Tanktalent

Verbessertes 'Rüstung zerreißen' - 3 / 3
Reduziert die Kosten Eures 'Rüstung zerreißen'-Zaubers um 3 Wut.

Pflicht

Verbesserter Spott - 2 / 2
Verringert die Abklingzeit Eurer 'Spott'-Fähigkeit um 2 Sek.

Pflicht

Verbesserter Schildwall - 2 / 2
Erhöht die Effekt-Dauer Eurer 'Schildwall'-Fähigkeit um 5.0 Sekunden.

Hab ich eigentlich nie benutzt ò.ó

Verbesserter Schildhieb - 2 / 2
Gewährt Eurer 'Schildhieb'-Fähigkeit eine Chance von 100%, das Ziel 3 Sekunden lang verstummen zu lassen.

Eben für Schilddisziplin notwendig

Erschütternder Schlag - 1 / 1
Betäubt 5 Sekunden lang den Gegner.

Schwachsinn. Überflüssig bis zum geht nicht mehr. Stärke Mobs die nen tank benötigen kannste eh nicht stunnen.

Schilddisziplin - 1 / 1
Bei Aktivierung wird die Menge des von Eurem Schild absorbierten Schadens um 50% erhöht. Zusätzlich wird der durch Eure 'Schildhieb'-Fähigkeit verursachte Schaden um 200% und die damit verursachte Bedrohung um 100% erhöht. Hält 20 Sekunden lang an.

Nützlich, aber nicht Pflicht imo


Ich tendiere eher zu einer Skillung, die die Party unterstützt und trotzdem gut tankt. So in etwa:

Waffen (10)

Abwehr - 5 / 5
Erhöht Eure Parierchance um 5%.

Taktiker - 5 / 5
Ihr erhaltet bis zu 25 Eurer Wutpunkte zurück, wenn Ihr die Haltung ändert.


Furor (15)

Donnernde Stimme - 5 / 5
Erhöht die Dauer Eures Schlachtrufs und Eures demoralisierenden Rufs um 50%.

Verbesserter 'Demoralisierender Ruf' - 5 / 5
Erhöht die Angriffskraft-Reduzierung Eures demoralisierenden Rufs um 25%.

Verbesserter Schlachtruf - 5 / 5
Erhöht den Angriffskraft-Bonus Eures Schlachtrufs um 25%.


Schutz (26)

Schild-Spezialisierung - 5 / 5
Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 5% und besitzt eine 100% Chance 1 Wutpunkt zu generieren, wenn erfolgreich geblockt wurde.

Vorahnung - 3 / 5
Erhöht Eure Verteidigungsfertigkeit um 6.

Verbesserter Blutrausch - 2 / 2
Verringert die Gesundheitskosten Eurer 'Blutrausch'-Fähigkeit um 50%.

Zähigkeit - 5 / 5
Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 10%.

Letztes Gefecht - 1 / 1
Wenn diese Fähigkeit aktiviert ist, gewährt sie Euch 20 Sekunden lang vorübergehend 30% Eurer maximalen Trefferpunkte. Wenn der Effekt abklingt, gehen die Trefferpunkte verloren.

Trotz - 5 / 5
Erhöht in der Verteidigungshaltung die von Euren Angriffen generierte Bedrohung um 15%.

Verbessertes 'Rüstung zerreißen' - 3 / 3
Reduziert die Kosten Eures 'Rüstung zerreißen'-Zaubers um 3 Wut.

Verbesserter Spott - 2 / 2
Verringert die Abklingzeit Eurer 'Spott'-Fähigkeit um 2 Sek.

Alle nötigen Waffentalente fürs tanken sind dabei. 5% parieren und Taktiker sind Pflicht. 5% crit mit Absicht weggelassen, weil man die Punkte besser für die Buffs verwenden kann. Die verbesserten Schreie sind für ne gute Gruppe sehr sehr hilfreich und entlasten die healer. Dazu alle Schutztalente, die unterstützen, was man haben muss. Vorahnung nur 3/5 weil man im Laufe des Spiels genug Items für +Def findet. Stun widerstehen bzw selber stunnen ist eh kaum möglich bei dicken Bossen/Mobs. Schildwall und Schilddisziplin sind nicht von nöten, nur Luxus.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Snaile« (02.07.2005, 00:57)


3

02.07.2005, 01:58

da du erfahrung hast habe ich bei diesen build deine forschläge bedacht und ...

zb.

Zitat

Eiserner Wille - 5 / 5 Erhöht Eure Chance, Betäubungs- und Bezauberungseffekten zu widerstehen, um 15%. Halte ich persönlich für Unfug für Instanzen. Kaum Mobs stunnen richtig, und wenn dann so das du sogut wie keine Chance hast zu widerstehen, auch mit Talent nicht.


lohnt ein punkte ?

Zitat

Verbesserter Schildblock - 3 / 3 Ermöglicht Eurer 'Schildblock'-Fähigkeit, einen zusätzlichen Angriff abzuwehren, und erhöht die Dauer um 2.0 Sekunden. Würde ich nicht machen. Ich benutze immer abwechselnd Schildblock und Rache. Schildblock um zu Blocken Rache um gut Agro zu ziehen. Cooldown von Rache ist nie fertig wenn du soviele blockst.


vieleicht doch einen punkt wert ?erschütternder schlag Wie weit seid ihr in MC?

Zitat

die priester von domo sind stunbar, musst halt schaun, dann sindse sehr leicht wir machen das so: 4 priester zu beginn sheepen, dann einen krieger umhauen. dann nacheinander alle schafe (priester) plätten, dann die anderen 3 krieger weil domo wohl nach dem patch nen anderes aggrosystem bekommen hat (rdm) haben wir nun einen jäger zum mt gestellt der ihm die aggro (sobal domo abhaut) wieder 'zurückschießt'


zuherzen genommen aber Verbesserter Schlachtruf - 5 / 5
Erhöht den Angriffskraft-Bonus Eures Schlachtrufs um 25%. sind mir dann zuviel des guten jetzt frag ich mich nurnoch ab ich durch die 5 % mehr critschen schaden mehr aggro mach oder ob es sich lohnt die mana für weitere schlacht oder demoralisierenden rufe zusparen

Zitat

Furor (15) Donnernde Stimme - 5 / 5 Erhöht die Dauer Eures Schlachtrufs und Eures demoralisierenden Rufs um 50%. Verbesserter 'Demoralisierender Ruf' - 5 / 5 Erhöht die Angriffskraft-Reduzierung Eures demoralisierenden Rufs um 25%.


ok habs auch noch nie genutz

Zitat

Verbesserter Schildwall - 2 / 2 Erhöht die Effekt-Dauer Eurer 'Schildwall'-Fähigkeit um 5.0 Sekunden. Hab ich eigentlich nie benutzt ò.ó


nachdem ich jetzt alle diese punkte abgearbeitet habe
bin ich jetzt bei

Waffen: (10)

Abwehr - 5 / 5
Erhöht Eure Parierchance um 5%.


Taktiker - 5 / 5
Ihr erhaltet bis zu 25 Eurer Wutpunkte zurück, wenn Ihr die Haltung ändert.
Furor: (10)

Donnernde Stimme - 5 / 5
Erhöht die Dauer Eures Schlachtrufs und Eures demoralisierenden Rufs um 50%.


Verbesserter 'Demoralisierender Ruf' - 5 / 5
Erhöht die Angriffskraft-Reduzierung Eures demoralisierenden Rufs um 25%.

Schutz: (31)

Schild-Spezialisierung - 5 / 5
Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 5% und besitzt eine 100% Chance 1 Wutpunkt zu generieren, wenn erfolgreich geblockt wurde.


Verbesserter Blutrausch - 2 / 2
Verringert die Gesundheitskosten Eurer 'Blutrausch'-Fähigkeit um 50%.


Zähigkeit - 5 / 5
Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 10%.


Letztes Gefecht - 1 / 1
Wenn diese Fähigkeit aktiviert ist, gewährt sie Euch 20 Sekunden lang vorübergehend 30% Eurer maximalen Trefferpunkte. Wenn der Effekt abklingt, gehen die Trefferpunkte verloren.


Verbesserter Schildblock - 2 / 3
Ermöglicht Eurer 'Schildblock'-Fähigkeit, einen zusätzlichen Angriff abzuwehren, und erhöht die Dauer um 0.5 Sekunden.


Verbesserte Rache - 3 / 3
Gewährt Eurer 'Rache'-Fähigkeit eine Chance von 40%, das Ziel 3 Sekunden lang zu betäuben.


Trotz - 5 / 5
Erhöht in der Verteidigungshaltung die von Euren Angriffen generierte Bedrohung um 15%.


Verbessertes 'Rüstung zerreißen' - 3 / 3
Reduziert die Kosten Eures 'Rüstung zerreißen'-Zaubers um 3 Wut.


Verbesserter Spott - 2 / 2
Verringert die Abklingzeit Eurer 'Spott'-Fähigkeit um 2 Sek.


Verbesserter Schildhieb - 2 / 2
Gewährt Eurer 'Schildhieb'-Fähigkeit eine Chance von 100%, das Ziel 3 Sekunden lang verstummen zu lassen.

Schilddisziplin - 1 / 1
Bei Aktivierung wird die Menge des von Eurem Schild absorbierten Schadens um 50% erhöht. Zusätzlich wird der durch Eure 'Schildhieb'-Fähigkeit verursachte Schaden um 200% und die damit verursachte Bedrohung um 100% erhöht. Hält 20 Sekunden lang an.


die 3 punkte für lestztes gefecht sind momentan um auf die 31 zukommen

nun überleg ich noch ob ich einer der beiden verbesserter schildblock auf erschütternder schlag zuskillen
#
welche abklingzeit hat schilddisziplin ?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DUKE-NUKEM« (02.07.2005, 02:05)


4

02.07.2005, 09:26

typische def skillung is doch 11/0/40
bzw warum ist fürn defkrieger 5% crits wichtig?

5

02.07.2005, 11:08

Ganz einfach ein Krit bringt mehr Wut und mehr Wut kann man besser in Aggro umwandeln.
Die Dauer der Rufe mit 5 Punkte verlängern, halte ich für Verschwendung, da gibts sinnvolleres.

Vor lvl 60 ist es aber Unsinn auf Def umzuskillen, es geht auch noch mit einer Offensivskillung. Auch mit 60 würde ich mir das überlegen, denn man ist das wirklich nur für Instanzen zu gebrauchen. Im PvP braucht man garnicht anfangen und der Spielspass beim solo Monster kloppen ist auch nicht mehr da.

Eiserner Wille finde ich für einen Orkkrieger gut, da die eh schon 25% höhere Chance haben, dem zu widerstehen. Allerdings gibt es schon Bosse mit Stun und wenn man da 5 Sekunden nichts machen kann, rennt er dann oft schon zu den Magiern.

6

02.07.2005, 11:15

Zitat

Original von DUKE-NUKEM

Zitat

Eiserner Wille - 5 / 5 Erhöht Eure Chance, Betäubungs- und Bezauberungseffekten zu widerstehen, um 15%. Halte ich persönlich für Unfug für Instanzen. Kaum Mobs stunnen richtig, und wenn dann so das du sogut wie keine Chance hast zu widerstehen, auch mit Talent nicht.


lohnt ein punkte ?

Ein Punkt? Nein. Wenn schon 5, aber auch die halte ich für Verschwendet.

Zitat

Verbesserter Schildblock - 3 / 3 Ermöglicht Eurer 'Schildblock'-Fähigkeit, einen zusätzlichen Angriff abzuwehren, und erhöht die Dauer um 2.0 Sekunden. Würde ich nicht machen. Ich benutze immer abwechselnd Schildblock und Rache. Schildblock um zu Blocken Rache um gut Agro zu ziehen. Cooldown von Rache ist nie fertig wenn du soviele blockst.


vieleicht doch einen punkt wert ?erschütternder schlag Wie weit seid ihr in MC?

Du stunnst eh nicht. Das machen Rogues, du tankst die Krieger.

zuherzen genommen aber Verbesserter Schlachtruf - 5 / 5
Erhöht den Angriffskraft-Bonus Eures Schlachtrufs um 25%. sind mir dann zuviel des guten jetzt frag ich mich nurnoch ab ich durch die 5 % mehr critschen schaden mehr aggro mach oder ob es sich lohnt die mana für weitere schlacht oder demoralisierenden rufe zusparen.

Die Rogues müssen Damage machen. Ausserdem machst du auch mehr Damage = Verlierst mehr Agro, hälst aber auch mehr.

Zitat

Furor (15) Donnernde Stimme - 5 / 5 Erhöht die Dauer Eures Schlachtrufs und Eures demoralisierenden Rufs um 50%. Verbesserter 'Demoralisierender Ruf' - 5 / 5 Erhöht die Angriffskraft-Reduzierung Eures demoralisierenden Rufs um 25%.


ok habs auch noch nie genutz

Ich auch nie wirklich, aber da Demo Schrei in höheren Instanzen wie MC eh schnell von den Mobs weggeht ist ne Minute länger vielleicht doch ganz nützlich.

Zitat

Verbesserter Schildwall - 2 / 2 Erhöht die Effekt-Dauer Eurer 'Schildwall'-Fähigkeit um 5.0 Sekunden. Hab ich eigentlich nie benutzt ò.ó


nachdem ich jetzt alle diese punkte abgearbeitet habe
bin ich jetzt bei

die 3 punkte für lestztes gefecht sind momentan um auf die 31 zukommen

nun überleg ich noch ob ich einer der beiden verbesserter schildblock auf erschütternder schlag zuskillen
#
welche abklingzeit hat schilddisziplin ?

Schau doch nach? 3 Min wenn ich mich recht errinere.


Zitat

Original von WW_Ronin
Ganz einfach ein Krit bringt mehr Wut und mehr Wut kann man besser in Aggro umwandeln.
Die Dauer der Rufe mit 5 Punkte verlängern, halte ich für Verschwendung, da gibts sinnvolleres.


zB? Wie ich bereits gesagt habe, geht Demo Schrei von Mobs in instanzen oder eigentlich allen hohen Instanzenbossen ziemlich schnell weg. Ne Verlängerung ist da ne echte Hilfe für die Healer. 5% Crit halte ich persönlich für nützlich, aber nicht zwingend notwendig. Vorallem, weil du eh kein Critequip trägst.

Zitat

Original von WW_Ronin
Vor lvl 60 ist es aber Unsinn auf Def umzuskillen, es geht auch noch mit einer Offensivskillung. Auch mit 60 würde ich mir das überlegen, denn man ist das wirklich nur für Instanzen zu gebrauchen. Im PvP braucht man garnicht anfangen und der Spielspass beim solo Monster kloppen ist auch nicht mehr da.


Tanken mit Offskillung ist bei gutem Equip fürs tanken kein Problem. Du hast zwar den 15% Bonus nicht, und nich soviele Schildspells, machst aber um einiges mehr dmg = ziehst mehr agro.

Zitat

Original von WW_Ronin
Eiserner Wille finde ich für einen Orkkrieger gut, da die eh schon 25% höhere Chance haben, dem zu widerstehen. Allerdings gibt es schon Bosse mit Stun und wenn man da 5 Sekunden nichts machen kann, rennt er dann oft schon zu den Magiern.


Für einen Orkkrieger sicher, wäre ich einer würde ich das auch in einen PvP Build einbauen. Für PvE bzw High lvl instanzen eher nein, weil die Chance, dass du widerstehst ist so gering, da kann man die Punkte besser ausgeben.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Snaile« (02.07.2005, 11:32)