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01.01.2005, 21:39

Der komplette PC Gamer Artikel (abgeschrieben und übersetzt)

Ich finde, dass es mal an der Zeit ist einen neuen Thread darüber auf zu machen... alleine dieser Artikel bietet ja schon genug Gesprächsstoff. Habe das mal wegeditet um den Übersetzungen mehr Gewicht zu geben, falls wer den englischen Artikel noch haben will soll er mir schreiben. Und hier die Übersetzung der ersten Teils von DoC_Santonian:

Zitat

Age of Empires III Ensemble erreicht das Age of Discovery – dorthin gehend wohin noch kein RTS Spiel gegangen ist. Die Aufzugstüren öffnen sich und ich trete heraus in einen dunklen futuristischen Gang. Ein hörbares Brummen füllt die Luft, als wenn das Büro von Ensemble mit Rakten durch den fernen Weltraum getrieben würde. (anstatt in einem verschlafenen Bezirk von Dallas, Texas zu sein). Ein Hintergrund von Sternen und Grafiken nicht von dieser Welt begrüßen die Besucher von einem glatten, schwarzen Monitor der in die Wand eingelassen ist. Ich erwarte das jeder Zeit Scotty aus dem Maschinenraum auftaucht und mir ein Romulanisches Ale anbietet. Was in Namen von Spock hat Star Trek mit einem RTS Spiel zu tun welches einen geschichtlichen Hintergrund hat wie Age of Empires III? Nichts… und alles, das ist es was ich bald von Ensemble Präsident und CEO Tony Goodman lerne. Er ist ein Typ den man schnell mag, welcher weit mehr als seine Pflicht getan hat um die Büros von Ensemble so unterhaltsam gemacht hat, dass es für die Angestellten jeden morgen so ist als würden sie einem Freizeitpark besichtigen. Inspiriert von der „Star Trek experience“ in Las Vegas, Goodman hat die Architekten erst zu dieser Touristen Attraktion geflogen bevor sie vor 4 Jahren mit dem Bau des neuen Büros begannen. Ihre Mission: Das schicke Sci-Fi Ambiente verwegen neu zu kreieren (mit einem weit mehr bescheidenen Budget). Warum? Weil Goodman Star Trek wirklich mag – sehr. Aber hauptsächlich weil er weiß, dass der Weg eine Gruppe von erfahrenen Spiele Entwicklern bei Laune zu halten – und wie man neue berühmte Rekruten an sich bindet – ist, dass sie bei der Arbeit Spaß haben. Und wenn das heißt, dass 80 Angestellte Küchen brauchen die genau so aussehen wie Quarks Bar, dann soll es so sein. So eindrucksvoll dieser Ort auch ist, vor allem für Besucher die das erste mal hier sind, der Hintergrund im Ensembles Federations Still ist einen parallele zu ihrer Firmen Philosophie der Art der Spiele die sie erstellen. Mit 16 Millionen weltweit verkauften Kopien der Age of Empires Serie, Ensemble hat alleine einen frischen neuen Stil in das Genre RTS gebracht, welches einmal von der Command and Conquer Serie dominiert wurde. Jetzt, nach einem kleinem Umweg in das Reich der Fantasy mit Age of Mythology aus dem Jahr 2002, ist Ensemble, genau wie Cpt. Kirk und seine crew, auf der suche nach neuem Leben – in den müde gewordenem Universum der Strategie Spiele – mit einem Spiel welches sich von seinem Kern her allein um Entdeckung dreht. Und dies bringt uns zu Age of Empires III… Die Wunderbaren Jahre Weitermachend dort wo Age of Empires II aufgehört hat, das dritte Kapitel der Serie beginnt im Jahr 1500 A.D. und beschreibt das Age of Discovery welches um die Zeit begann als Columbus die neue Welt entdeckt hat. (Jaja wir wissen es – mehrere Stämme lebten dort bereits seit einer langen Zeit – Schreibt dies einem Historiker nicht uns.) Die Einzelspieler Kampagne hangelt sich an der Amerikanischen Geschichte entlang bis kurz vor den Ausbruch des Bürgerkrieges im Jahr 1850. Im Mulitplayer Modus kann zwischen den 8 verschiedenen Europäischen Zivilisationen gewählt werden. Nur drei – Die Franzosen, Spanier und Britten – sind bis jetzt offiziell bestätigt von Ensemble. Aber es heitßt, dass die Holländer und die Schweizer zwei weitere sein werden. Das Spiel beginnt damit, dass du am Strand von Amerika mit einem Schiff landest wo du die neue Welt entdecken, Handels Routen aufbauen, Armen aufbauen um feindliche Europäische Zivilisationen zu bekämpfen und vor allem Ehre für dein Heimatland sammelst. (Anm. d. Ü. Glory -> evtl. einen Ressource wie Favor?) Vom internen Entwicklerteam mit dem Codenamen „Rocket“ versehenen Age of Empires III wäre beinahe ein Age spiel geworden ohne „Ages“. Mit Inspirationen von deutschen Brett Spielen, schufen die Entwickler ein Strategie Spiel bei dem man Sieges Punkte erreicht um Szenarien zu gewinnen, allerdings ohne eine technologische Weiterentwicklung in neue „Ages“, welches eines der Markenzeichen der Serie ist. Eine andere Version hatte „auto-ages“, in welcher alle Spieler automatisch ein Age voranschritten zur gleichen Zeit. Und ausgeborgt von MMORPG, eine Inkarnation hatte einen bleibenden Charakter welcher Erfahrung aufbaute von einem Spiel zum nächsten. Chef Designer Greg Street bestätigte, dass Ensembles erster Schlag ist ein „fun game“ aber es fühlte sich nicht wirklich an wie ein Age of Empires Spiel. Eineinhalb Jahre nach Entwicklungsbeginn, nicht übereinstimmende Elemente und Features wurden über Bord geworfen. Das Team kam erneut zusammen und beschloss sich mehr auf das traditionelle Spielprinzip zu konzentrieren – allerdings trotzdem mit den neuen ersten Ideen zu experimentieren. „Innovationen haben unser Design voran gebracht“ sagt Ensembles Senior Designer Bruce Shelley, welcher in seinen 20 Jahren Erfahrung als Spielentwickler auf so erfolgreiche Partnerschaften wie die mit Sid Meier in den frühen Neunzigern zurück blicken kann. In welcher er der co-Designer von Railroad Tycoon oder Sid Meiers Civilization war. Der Druck welcher auf Ensemble lastet ist der, dass Ensemble nicht nur den Erfolg der bisherigen Age Games weiter führen muss sondern auch Mitbewerber wie Rome: Total War oder Rise of Nations überflügeln muss. „Es gibt kein RTS Spiel welches nicht bei Ensemble gespielt wird“, sagt Street, welcher freimütig zugibt, dass kleine Teile ausgeliehen werden bei den Mitbewerbern wenn es darum geht neue Ideen zu generieren. Ein weiterer Vorteil ist, das Ensemble am Ball bleibt was den Fortschritt des Genres angeht. Wie z.B. Innovationen im User Interface, der Schritt hin zu einer Handlung in einer epischen Bereich, und natürlich volle 3D Grafik. Am start der Entwicklung von Age III, wurden zwei Bereiche besonders für Innovationen hervorgehoben. Der erste war die Grafik Engine. Diese sollte, so entschied die Gruppe, die beste überhaupt sein. Das „Rocket“ Team hat ein nicht ganz einfaches Ziel formuliert: Age of Empires III würde die beste Grafik von allen Spielen überhaupt bekommen. Um dieses hochgesteckte Zeil zu erreichen baute Ensemble eine komplett neue Grafik Engine. Features der neuen Grafik Engine waren z.B. Dynamic Shadows und lightning; unterstützung von Pixel Shader 3.0; bloom effect welche dafür sorgen, dass erleuchtete Objekte auf dem Bildschirm glühen; tone mapping um nahezu Photorealistische Grafiken zu erzeugen. Ein Programmierer war für nichts anderes als die Wasser Effekte zuständig, einfach nur um sicher zu gehen, dass die Ozeane im Spiel einfach am besten aussehen. Ensemble hat auch die Havok Physik Engine für Age of Empires III lizenziert. Dies bedeutet, dass wenn du eine Kanone in einen Haufen Rotröcke feuerst, das entstehende Chaos wird den ganzen Elan einer Explosion in Half-Life 2 haben; Körper werden mit Ragdoll Physik durch die Luft fliegen; kleine Hüte fliegen von den Köpfen der verletzten; und die Kanonenkugel wird evtl. noch weiterrollen nach dem Einschlag und noch ein paar Bäume oder andere umherstehende Personen umrollen. Genauso werden Gebäude, wenn auf sie gefeuert wird, dynamisch in sich zusammenstürzen mit Teilen des Dachstuhls welche in die Luft fliegen bis es schließlich komplett in sich zusammenfällt. Home, sweet Home Die zweite große Innovation von Ensemble ist auch zugleich die größte und wichtigste. Es ist das Konzept einer Heimatstadt in Europa welche dich bei den Eroberungen der neuen Welt unterstützt. Die Idee ist eine Anlehnung an eine der ersten Ideen mit dem permanenten Charakter. In Multiplayer Spielen ist die Home City so was wie ein Charakter in RPG Spielen welcher ein Level hoch geht wenn man genug Erfahrung gesammelt hat um damit zugriff auf verschiedenen Erweiterungen zu haben. Das Level und das Upgrade werden von einem Spiel zum nächsten erhalten. (Anm. d. Ü. Interessante Idee) Aber es ist nicht wo wie in einem RPG Spiel das das Level der HomeCity entscheidend ist um ein Spiel zu gewinnen. Entscheidend wird hier immer noch der Skill sein. Will heißen das ein Level 50 Spieler nicht automatisch einen Level 45 Spieler schlagen muss. Allerdings würde ich keine Wetten auf einen Level 5 Spieler annehmen wenn ich du wäre. Dein Gegenspieler und du werden jederzeit die Möglichkeit haben die HomeCity zu sehen. Am Anfang wird sie relativ klein und leer erscheinen. Aber mit der Zeit wenn du mehr Ehre (und XP) in der neuen Welt durch Jagen, kämpfen, Bündnissen mit Eingeborenen Stämmen bekommst wird sie wachen und stärker werden. Wenn die Städe wächst, wächst auch die Gesellschaft – inklusive Verkehr auf den Straßen in Form von Bürgern, die Möglichkeit spezielle Gebäude zu errichten, und die Geräusche einer Stadt (wie z.b. das clip-clop der Pferde, oder das Knarren einer Windmühle). Du wunderst dich wie es deinen Einwohnern geht? Klicke einen an, er wird es dir sagen. Der Vorteil einer Heimatstadt ist eine ökonomische Unterstützung in form von regelmäßigen Rohstofflieferungen per Schiff direkt in deine Kolonie. Zusätzlich liefert jedes neue Level Zugang zu neuen Technologien eines Technologiebaums. Einige Erweiterungen wie z.B. einen Mime die zur Unterhaltung deiner Fußgänger gedacht ist, sind reine Kosmetik. Aber fast die Hälfte der Updates beeinflussen das Spiel, wie z.B. neue Einheiten-Typen wie Grenadiere und Kundschafter oder auch die Fähigkeit Verstärkung aus deinem Heimatland zu bekommen. Und wenn sie frei geschaltet werden, wirst du auch die Möglichkeit haben so spezielle Bauwerke zu Bauen wofür deine Heimatstadt berühmt geworden ist. Da wäre z.B. die Pariser Notre Dame Kathedrale. Die Gebäude in der Heimatstadt können auch personalisiert werden. – Man kann die Farbe des Daches und die Dekorationen (wie z.B. Wasserspeier) welche das Gebäude schmücken selbst auswählen. Das Design Team glaubt, dass diese RPG Elemente beim Aufbau der Heimatstadt dazu beitragen die Motivation zu erhalten so, dass du auch dann noch online spielst wenn du es bei anderen Spielen nicht mehr machen würdest. Noch hat Ensemble nicht festgelegt welches das Maximum Level der Heimatstadt ist aber rechne damit das es mindestens 100 sein wird. Ein eingebautes System wird dabei helfen Spieler mit einem ähnlichen Erfahrungslevel zu finden, du wird aber die Möglichkeit haben eine unbegrenzte Zahl von Heimatstädten zu haben für den Fall, dass du gegen einen Kumpel spielen möchtest der das Spiel gerade erst angefangen hat. (Anm. d. Ü. Smurf Alarm!) „Der Traum in der Kreativen Industrie ist es eine Idee zu haben von welcher die Leute keine Ahnung haben das sie sie möchten bis zu dem Moment wo sie sie sehen.“, sagt Bruce Shelly. Wenn die RTS Gemeinde das HomeCity Konzept annimmt nach dem Motto „Wo war dieses Feature mein ganzes leben!“ dann können die Entwickler bei Ensemble tief durchatmen. Bis jetzt sieht es gut aus. Laut Ensemble hat Microsoft Age of Empires III zur genauen Prüfung an verschiedenen Gruppen in Chicago, Dallas und in ganz Europa zum Testen gegeben. Die Rückmeldungen waren Positiv.
Der vierte Abschnitt, übersetzt von meiner Wenigkeit:

Zitat

Amerika, #@$% Yeah Sobald man eine Zivilsation ausgewählt hat, ist es Zeit zu kolonisieren. Das Spiel beginnt wenn dein Schiff an amerikanischem (nördlichem oder südlichem) anlegt und man das Land im Name des Mutterlands für sich beansprucht. Dass ein paar andere Leute auch gerade ihre Flagge auf einem anderen Teil des Kontinents hingepflanzt haben, macht nichts – Amerikas Schätze gehen an den, der am Besten siedelt. Kurz zusammengefasst macht man die Dinge die man auch normalerweise in einem RTS tut: Eine Basis aufbauen, Einheiten ausbilden und Ressourcen suchen. Ein grosser Unterschied zu den vorigen Age Titeln ist, dass man keine Lager für die drei Rohstoffe (Nahrung, Holz, Metall(-geld?)) mehr bauen muss. Sobald einer der Dorfbewohner einen Baum fällt oder ein Reh niederschiesst und häutet wird die Ressource sofort in die Reserven geleitet. Die Ressourcen werden variieren – je nachdem wo man gelandet ist. Zum Beispiel wird es auf „The Great Plains“ viele Büffel haben während es auf Inselkarten vor allem viel Vegetation hat. Aber Ensemble sagt dass die Bereiche immer ausbalanciert sein werden – es wird keine Civilisation geben die sofort benachteiligt wird, weil ihr eine Ressource fehlt während eine andere darin schwimmt. Die Karten im Multiplayer und Skirmish Modi werden zufällig generiert werden um Vielspielern nicht die Möglichkeit zu geben sich alle guten Dinge auf einer Karte zu merken. Der Spielspass zu erhalten hat für Ensemble erste Priorität – das ist auch der Grund dafür, dass historisch wichtige, aber schwierig (spielerisch wie politisch) umzusetzende Sachen wie die Sklaverei und der Genozid nicht im Spiel vorkommen werden. Auch wird Tageslicht und Wettereffekte geben, die zwar das Bild der Karte verändern aber sonst keinen Einfluss auf das Spiel haben. Schlussendlich ist es nicht so aufregend, wie vielleicht Geschichts einem Glauben machen wollen, halb-tote Truppen durch den brutalen Winter im Forge Tal (??) zu führen. Beim entdecken und ausspähen der Umgebung wird man mit strategischen Entscheidungen konfrontiert werden: Spiele ich auf wirtschaftlicher Basis oder fokussiere ich mich total auf das Militärische? „Was Spiele spassig macht sind die interessanten Entscheidungen“, hebt Shelley hervor und verweist auf die Beschäftigung mit den amerikanischen Ureinwohnern als ein gutes Beispiel für diese „interessanten Entscheidungen“. Es wird etwa 12 Stämme geben – wie Atzteken, Irokesen, Cherokees, Komantschen und Sioux – mit den man eine Allianz eingehen kann in dem einen Handelsposten nahe an deren Lager baut. Wenn man eine Allianz eingeht wird sich der Stamm mit der des Spielers vereinen und gibt dem Spieler neue coole Einheiten, einzigartige Waffen sowie spezielles Wissen über das Land, was heisst das ein bisschen Gefechtsnebel entfernt wird. (Wenn man, wie ich, denkt dass „Allianzen bilden“ im richtigen Leben weit schwieriger ist als einen Handelsposten zu bauen muss die Alternative in Betracht ziehen: Ensemble sagt dass sie ein hochwertiges und komplexes Allianzenschema entwickelt hatten welches viel Diplomatie und Handel beinhaltete. Nicht gerade überraschend wurde nach eineinhalb Tagen wieder rausgeworfen, weil es zuwenig spassig war.) Wenn man ökonomisch spielt ist es eine Möglichkeit sich mit so vielen indigenen Völkern zu verbinden wie man auf der Karte findet, sich Ressourcen zu schnappen und schnell durch die „Zeitalter“ voranzuschreiten um bessere Technologien und Verteidigungsmöglichkeiten zu erhalten. (Ensemble will noch nicht kommentieren wie sich die Zeitalter genau auf die Kolonie auswirkt, da sich das noch in Entwicklung befindet, aber ich fand zumindest etwas heraus: ein paar Titel die während einer Runde Spieltestens auftauchten. Wenn es keine grundsätzlichen Änderungen in den nächsten Monaten gibt, kann man mindestens vier Zeitalter erwarten: Entdeckung, Kolonial, Industrial und Imperial). Man kann sich natürlich auch voll auf das Militär konzentrieren und alle Ressourcen in das Aufbauen einer grossen Armee stecken. Erhöhe die Macht der Heimatstadt indem du Erfahrungspunkte in die Erforschung von neuen Einheitentypen steckst und Verstärkung in die Kolonie verschiffen lässt. Man kann die Allianzen der Gegner zerstören indem man deren Handelsposten zerstört. Wenn man wirklich in der Sackgasse steckt kann man sogar ein paar Söldner über die Heimatstadt an die Front schicken lassen. Jede Zivilisation wird gleiche Gebäude und Einheiten haben, aber mit ein paar entscheidenden Unterschieden. Zum Beispiel werden die Franzosen einfach Allianzen mit den Ureinwohnern schliessen können (liegt wahrscheinlich am Akzent) und haben eher stärkere Militärs. Die Spanier dagegen starten mit einer grösseren Armee und können grössere Unterstützung von der Heimatstadt erwarten. Und durch die verschiedenen Upgrades können sich auch zwei Spieler mit gleichen Zivilisationen in Bezug auf Einheiten und Fähigkeiten völlig unterschiedlich entwickeln. Es spielt keine Rolle wie man spielt, die Schlachten sind praktisch unumgänglich – Muskete gegen Muskete, Kanone gegen Kanone. Wie auch immer, es gibt auch einen anderen Weg ein Spiel zu gewinnen: Man kann „Vier einer Art“ anstreben, zum Beispiel sich mit vier Ureinwohnerstämmen verbünden oder vier verschiedene Handelsposten kontrollieren. Es ist ähnlich wie das Weltwunderbauen in AoEII, es gibt einem direkt den Sieg. Vielleicht ohne eine einzigen Schuss abgegeben zu haben. Während der Seekrieg Teil des Spiels sein wird, liegt der Schwerpunkt auf Landkämpfen in verschiedenen Landschaften. Das geht von Wald über schneebedeckte Berge und Inseln bis zu Wüsten. Und, wie es bei vielen Konsolenspielen üblich ist gibt es eine Reihe von Post-Spiel Auszeichnungen nach Multiplayerpartien um noch ein bisschen mehr Wettbewerb zu provozieren. Man kann das Spiel verlieren aber trotzdem die Auszeichnungen für die „Most Kills“ oder „Most Resources“ erhalten. Natürlich behält Ensemble noch einige Geheimnisse bezüglich der Mulitplayerplänen für sich. Das Team gibt keine Kommentare über die Spielmodi ab ausser dass es die alle-gegen-alle und team-vs-team Spiele geben wird, wo bis zu acht Spieler zugelassen sein werden (über LAN oder Internet). (Sie raten aber zu ein Maximum von vier Spielern und den Spassfaktor zu maximieren.) Und der Singleplayer Skirmish Modus wird die normalen Schlachten gegen KI-Gegner beinhalten. Übrigens istsich die Balance-Jury noch nicht klar darüber ob es möglich sein wird im Singleplayer eine Heimatstadt aufzubauen und die dann im Mulitplayer einzusetzen.

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01.01.2005, 21:40

Und noch der fünfte und letzte Abschnitt, wieder von mir übersetzt:

Zitat

Die Familie Black Ein anderer neuer Punkt in der Age of Serie ist, dass die Singleplayerkampagne von AoE III, zusammengesetzt aus ungefähr 24 Szenarien, in drei Akte aufgeteilt ist und eine epische Storyline formt die über mehrere Generationen einer einzigen Familie geht. Der erste Akt wird die Heldengeschichte von Morgan Black sein, einem Siedler schottischem Ursprungs, der circa um 1500 in Nordamerika landet. Akt II und III werden die Geschichte seiner Familie weitererzählen, wie sie auf amerikanischem Boden Wurzeln schlägt und den oft steinigen Pfad der Kolonialgeschichte bis 1850 geht. Ensemble beschreibt die Story als historische Fiktion (da die Familie Black, wie im Spiel gesagt, nie wirklich existiert hat) auch wenn es reale Geschehnisse enthält, wie zum Beispiel die Amerikanische Revolution. Es wird auch Gastauftritte aus der amerikanischen Geschichte geben wie der von Colonal Washington. Nimmt es dich wunder was für Abenteuer dich erwarten? Naja, Ensemble gibt nicht eine Fülle von Details heraus aber sie haben ein Beispiel-Szenario beschrieben: An einem Punkt wird man den Gegner darin hindern müssen die Rocky Mountains zu überqueren. Um zu gewinnen müssen die Demolierungstruppen (?) Ladungen anbringen um die Fluchtwege für den Gegner abzuschneiden um ihn zur Schlacht zu zwingen. Ensemble versucht auf eine Spielzeit von etwa 40 Minuten pro Szenario zu kommen. Eine Mixtur aus Cut-scenes und In-Game Cinematics werden die Story weitererzählen, inklusive Stunden von Sprachausgaben und Musik, die speziell für das Spiel aufgenommen wurde. Der Hauptteil wurde in den eigenen vier Wänden geschrieben und enthält verschiedene musikalische Themen und Stile, welchen von Filmen wie Cold Mountain und Der letzte Mohikaner beeinflusst wurden. Darunter Siedlervolksmusik und orchestrale Stücke, gespielt von der Northwest Symphony. Der Soundtrack ist auch dynamisch, so dass bei einem Angriff die Musik sofort intensiviert um die Stimmung anzuheizen. Ensemble hat sechs Vollzeit-Designer nur für die Singleplayer-Kampagne angestellt – so viel wie noch nie zuvor. Und es sind nicht nur die Schreiber und Designer die den Überblick über das finale Produkt behalten: Jeder der bei Ensemble arbeitet muss AoE III mind. eine Stunde pro Woche spielen und dann Feedback abgeben, auch wenn er an einem ganz andere Projekt arbeitet. Die Philosophie des Teams ist offenkundig: playtest, playtest, playtest… und dann noch ein wenig playtest. Sie wollen ein Spiel veröffentlichen, dass nicht erst durch Patches in Ordnung gebracht werden muss. Also wenn Ensemble das Raumschiff Enterprise nachmachen will, welches aus Gene Roddenberrys optimistischer Vision von einem Wagenzug zu den Sternen entstanden ist, dann hat AoE III – erzählt es ja die Geschichte von Europas Wagenzug nach Amerika – seine Inspiration von einer ähnlich hellen Quelle. (?) „Die Sonne scheint immer in Age of Empires“, sagt Bruce Shelley mit einem Lächeln wenn er gefragt wird wieso so viele Gefechte bei hellem Tageslicht ausgetragen werden. Es ist ein beliebter Spruch im Team, tatsächlich, irgendjemand sagt den Satz noch bevor er den Satz beendet hat. Aber sein anderer Lieblingsspruch ist da Gesetz: „Differenzieren und Innovationen machen, aber nicht imitieren“. Der Spruch beschreibt nicht nur das Gefühl von AoEIII sondern auch wie Ensemble die eigene Mission sieht. Weil, nicht wie in anderen Games aus dem grimmigen, blutrünstigen RTS Genre, behandeln Age Games Aufklärung, Entwicklung und –ich wage es zu sagen- Hoffnung.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »MMC|guile« (02.01.2005, 02:41)


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01.01.2005, 22:02

keine "drop of points" find ich schon mal schlecht :-( offensichtlich will ES das resourcensystem noch weiter vereinfachen und mehr an blizzard angleichen

4

01.01.2005, 22:14

klingt imo ganz interessant, mal ein wenig anders denk ich, abwarten wie es endgültig wird.

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01.01.2005, 22:17

ddieses homecity-system is bisschen verwirrend, ´dass bedeutet ja praktisch, dass man sich nun um zwei städte kümmern muss.ob das gut geht... aber wenn diese graphikengine wirklich alles hät was sie verspricht, dann is das allein schon ein grund für den kauf!kling echt fett. btw thx an den übersetzer!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »CF_ToPas« (01.01.2005, 22:20)


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01.01.2005, 22:26

Häusle baun? Um Bürher kümmern? Bin ich dann babysitter?

7

01.01.2005, 22:35

nene also ich habe auch keine genaue vorstellung davon wie man genau in seiner heimatstadt waltet, aber die (online-)partien werden wohl wie gewohnt ablaufen. Ich denke nur, dass man eben villeicht per Buttons oder so Nachschub oder Verstärkung anfordern kann... Ich denke um die Heimatstadt kümmert man sich quasi nebenbei. Um Bürger kümmern muss man sich eigentlich sicher nicht. Das mit dem auf-den-bürger-klicken ist sicherlich nur so als zusatz gedacht um ein bisschen mehr das gefühl zu vermitteln, dass einem eine richtige stadt gehört... ich denke nicht, dass die bürger forderungen oder so machen werden, die man erfüllen muss.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »MMC|guile« (02.01.2005, 02:40)


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01.01.2005, 22:37

Dankeschön Santo & Guisan. :respekt: Klingt eigentlich schon spitze, nur wie ist das mit den Farben der Dächer? Kann man jedes Haus farbenmässig selbst gestalten? Und meine wichitigste Frage, wird es auch Pink zur Auswahl geben?

9

01.01.2005, 22:38

Wird es auch GPs geben?^^ ?(

10

01.01.2005, 22:45

us shini Na gut ich will nähmlich nur durchsichtige dächer!!!

11

01.01.2005, 22:50

Zitat

Mit Inspirationen von deutschen Brett Spielen, schufen die Entwickler ein Strategie Spiel bei dem man Sieges Punkte erreicht um Szenarien zu gewinnen, allerdings ohne eine technologische Weiterentwicklung in neue „Ages“, welches eines der Markenzeichen der Serie ist.
abgesehn davon, dass die Übersetzung ned so der Hit is: Wusste garnich, dass "Siedler von Catan" offensichtlich auch in den USA ziemlich verbreitet is ^^ btw. zur Grafik-Engine: mir gefällt des garnich, dass die ein so großes Augenmerk auf die Grafik richten; aufs Gameplay kommts drauf an. Das bestimmt wie gut des spiel wird und nicht die Grafik....

12

01.01.2005, 22:54

Bei AOE4 kann man dann seine Einheiten nach eigenem Geschmack anziehen. Und Fake: Es wird sicher auch pink geben...

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02.01.2005, 00:28

Das sehe ich auch so Grafik juckt mich net, wenn man das game mal ein paar tausend mal gezockt hat sieht jede grafik langweilig aus. Das Gameplay nuss aber auch nach tausend spielen noch roxxen :)

14

02.01.2005, 11:31

imo suxx 3D eh bei RTS games....

15

02.01.2005, 11:57

Das hier ist also doch In-Game:

16

02.01.2005, 12:39

wenn das iG ist, werd ich mir sicherlich keinen Nasarechnerkaufen um es spielen zu koennen Das evtl aus ner Zwischensequenz, oder aehnlichem. Guck mal das Wasser an, am besten noch Echtzeitberechnete Spiegelung oder? ^^ Never ever @LaToya, kommt auf die Art von 3 D an, AoK ist auch 3-D isometrisch

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02.01.2005, 12:58

Aber dieses Bild hier ist ja sicher iG und das Wasser sieht doch sehr ähnlich aus. Natürlich ist Bild oben alles Full Details und vielleicht noch ein bisschen gemalt, aber grundsätzlich iG-Grafik. ES hat ja auch einen Programmierer alleine für das Wasser angestellt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MMC|guile« (02.01.2005, 13:00)


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02.01.2005, 13:46

Ich denke, dass das Bild, wenn ig, dann ziemlich viel gemalt... Ich frage mich nur, wieso ES soviel dynamic Highlighting oder wie das heisst einsetzt, also, dass alles, was beleuchtet ist sofort so weiss überzeichnet ist. Das finde ich gewöhnungsbedürfig, aber sonst sieht es doch gut aus, wie man z.b. auf dem einzigen schneescreenshot sehen kann. Und ich denke, ES legt auf Gameplay mind soviel wert wie auf Graphik, nur, damit sich alles lohnt und auch die Kinder das kaufen, muss man eben auch tolle Graphiken und komische Physikengines einbinden. Das mit der Heimatstadt stelle ich mir auch so vor, dass man die nicht direkt baut, sondern über buttons steuert und später dann ähnlich wie bei GPs Hilfe rufen kann.

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19

02.01.2005, 14:46

schade, ich hätte lieber total verschiedene völker gehabt, wie in aom ?(

20

02.01.2005, 14:57

Ja ich eigentlich auch, aber ich finde es auch so verständlich... schlussendlich werden in AoD wohl alle Civs aus der selben Ecke (Europa) kommen und dementsprechend geringer sind die kulturellen Unterschiede. Die Städte hatten damals sicher alle ein eigenes Erscheinungsbild aber dennoch waren sie sich halt alle ähnlicher als ein Wikingerdorf und ein ägyptisches Dorf zu mythologischen Zeiten. Aber solange die Schweizer wirklich vorkommen (was ich allerdings noch nicht so recht glauben kann) ist mir das sowas von egal :bounce:

21

02.01.2005, 15:10

Ich denke die werden sich auch sehr stark unterscheiden weil Ensemble ja so extrem auf Spaß abzielt ^^ btw: Pixel Shader 3.0 wtf? Es gibt doch schon 4.0 und außerdem braucht man dann wieder so n highend-grafikteil. :bounce: Ansonsten kann ich mir bei der Übersetzung noch nicht sooo viel vorstellen aber ein System mit Siegpunkten wie bei Siedler von Catan wäre schon interessant. Ansonsten finde ich das Anmalen von Häuser naja ganz nett aber das gehört nicht wirklich rein ebenso wie sich die Leutz grad fühlen, das ist doch dann ein reines Aufbauspiel. Dann sollten die das doch gleich trennen und ein Aufbau- und ein RTS-Spiel machen. Das mit den fehlenden Drop-off points nervt, wie soll man denn so seine eco optimieren? ?(

22

02.01.2005, 15:27

bez. Pixel Shader. Das das Spiel das Unterstützt heisst ja nicht dass du eine Graka haben musst, die das auch unterstützt. Das mit den deutschen Brettspielen (also Siedler von Catan) war eine erste Rohfassung genauso wie die Version mit dem MMORPG-Charakter... wird also nicht genau so umgesetzt, aber einige Ideen daraus fliessen in das Game ein. Das mit den Leuten in der Stadt und dem Dächer färben soll halt bewirken, dass jeder Spieler seine Stadt auch wirklich mögen soll und sich um sie kümmern kann. Klar sind das Aufbauelemente, aber freiwillige. Das ist nur Dekoration. Diese Stadt soll halt das Rating komplett ablösen, es ist der Spieler der Beste der die geilste Stadt hat und nicht der mit der höchsten vierstelligen Zahl:). Hört sich jedenfalls für mich interessant an. Das mit den Drop-offs ist schade, ich hoffe das die Eco nicht weiter minimiert wird. Klar dafür würde es sicher wieder mehr Kämpfe geben, aber ich kümmer mich schon lieber um ne gute Eco.

23

02.01.2005, 15:34

Mir macht es nunmal auch Spaß und das macht nunmal den unterschied von pro zu newb nähmlich die fähigkeit seine eco noch weiter zu optimieren und im endeffekt isses ja eigentlich auch unrealistisch denn irgendwo muss man seine res ja irgendwie immer hinbringen Das mit der Stadt ist sicher nich schlecht aber wie soll das denn den anderen Spielern angezeigt werden wie gut der ist. Wenn da ein 2061 neben dem Spieler als rate steht weiß ich sofort Bescheid aber wie soll das mit der stadt als rate aussehn?

24

02.01.2005, 15:39

sry ne blöde frage aber was sind drop-off-points? :stupid: ???

25

02.01.2005, 15:40

holzfällercamp zb

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »OoK_PS« (02.01.2005, 15:40)


26

02.01.2005, 15:41

Naja den Städten wird schon noch eine langweilige Zahl zugeordnet:). Eben die erwähnten Levels. Ich denke, dass eben diese Levels beim Namen stehen. Man wird dann wie bei WC3 auch immer von lvl x sprechen wenn man eig. das Rating respektive die Stadt meint.

27

02.01.2005, 15:41

oki thx :)

28

03.01.2005, 11:36

Ich habe auf pcgamesonline einen längeren artikel über aoe3 gelesen, allerdings jetzt nicht hierden ganzen. Allerdings stand dort: "Unklar ist noch, ob man die Hauptstadt aus dem freien Spiel in den Onlinemodus übertragen kann" d.h. man bleibt vielleicht doch fast beim derzeitigen "normalen" system, und man bleibt im mp-modus eher bei aoe als anno. Ich hoffe sehr, dass es nur im sp so eine stadt gibt oder maximal im erweiterten online. *hoff*

29

03.01.2005, 12:05

Zitat

Übrigens ist sich die Balance-Jury noch nicht klar darüber ob es möglich sein wird im Singleplayer eine Heimatstadt aufzubauen und die dann im Mulitplayer einzusetzen.
So steht das oben, ist vielleicht klarer formuliert. Die Heimatstadt wird Online sicher zum Einsatz kommen.

30

03.01.2005, 12:24

Wie kommt Ihr alle darauf dass diese Screenshots nicht in-Game-Grafik zeigen? Im Artikel steht doch ausdrücklich dass sie mit den neuesten Shadern etc. arbeiten um das bestaussehende RTS seiner Zeit herzustellen. Wohl noch nicht Half-Life 2 gespielt? Mit einer stinknormalen DirectX 9 kompatiblen Grafikkarte (~200 €) hat man da diese Licht- und Wassereffekte. Bestimmt wird man die in Age III auch deaktivieren können. Ein Athlon 64 mit einem GB RAM wird für flüssige Mehrspielerpartien aber womöglich nötig sein.