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61

30.11.2004, 14:55

Warum macht es dann keiner? Wollen dir mir alle erzählen, es macht ihnen mit anderen keinen Spaß?

Also AoM ist sicher gut balanced, aber sicherlich nicht perfekt. Man kann es imo in 2 Gruppen einteilen, eine starke und eine mittelmässige:
1.
Isis, Poseidon, Thor
2.
Ra, Odin, Loki, Zeus, Hades, Set

Set kann imo auch mit den besseren mithalten, ist aber weit schwieriger zu spielen.

62

30.11.2004, 15:03

Nun um Poseidon als Beispiel zu nehmen: Poseidon ist DER Gott zum raiden und wenn jmd, wie ich, sehr geren raidet, warum sollte man dann Hades oder Zeus spielen? Poseidon hat billige Cav und stables, die besten Untergöter für Cav also ist er perfekt dafür ;) Wenn jmd für sein leben gern rusht, würde er ja auch eher Loki spielen als Thor. ;)

63

30.11.2004, 15:09

hmm also bei aom ist das eher so das eine civ gut gg eine andere ist die aber wieder schlecht gg ne ganz andere
zb thor-->isis--->loki--->thor
trifft auf die meistens maps zu. mit thor kann man aber als guter spieler vielleicht noch nen loki rush abwehren

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »GWC_Blackbird« (30.11.2004, 15:10)


64

30.11.2004, 16:47

Nur mal fake, ich spiel mit Tugend set, Neggy spielt Ra afu 2k, Hades und Zeus spiel ich mit Hegmonie manchmal.
Zeus hat Magic_Mana_Well auch gespielt. Yama is mit Woot_Woot_Woot_ auch 1920 und wer fehlt noch???
Odin? Amasis war 2k mit ihm --> alles is möglich.

65

30.11.2004, 19:04

Ich rede nicht von manchmal.
Wenn ich es mit Thor locker in die Top10 schaffe, kann ich auch 1 Spiel mit Set machen und vielleicht sogar gewinnen, deswegen habe ich es noch lange nicht mit Set in die Top20 geschafft...

Und irgendwie sind 90% aller deiner Spiele in der Top20 mit Thor oder täusche ich mich da?
Ich habe ausserdem erwähnt, dass es nie mehrere sind.
Und ihr braucht mir ja wohl nicht erzählen, dass viele in der Top20 zum Beispiel Poseidon spielen, weil ihnen raiden so viel Spaß macht...

66

30.11.2004, 19:16

Man kann nicht verlangen das es ausgewogen ist wenn z.B. allen norse am meisten spaß macht dann ist es klar das die top 10 mit norse zugestopft sind. Aber am Beispiel Isis oder generell eggys in AoT naja ich würde nicht behaupten das sie unbedingt mehr spaß machen das top 100 voll von denen sind :D

ES hat meiner Meinung nach alles bisher sehr gut hingekriegt das werden sie bei AoE 3 sicher auch schaffen das zeitalter ist schon nicht schlecht ;)

67

30.11.2004, 19:39

Stimmt ja garnicht!!! Tugend spiel ich immer set :)
Und außerdem is es ja wurst, möglich is alles nur civs wie Isis sin Thor und Pos sin einfach zu spielen.

Isis: GP-Protection billige up, ne midgol hochziehen und man kann scho weng mitspielen, geht mit andern auch aber isis halt am einfachsten.
Pos: man kann einfach nur Cav baun und hat chancen, Peace kann ne gute Hilfe sein Raiden = fun:
Thor: Eco leicht zu balancen wegen multifunkt. Zwergen.

Aber wenn man die Vorteil von andern Göttern betrachtet können die es mit denen auch aufnehmen. Nur man muss meistens etwas mehr machen. Und sie erstmal kennen und ausnützen können ;)

68

30.11.2004, 20:08

restoration macht zeus und hades zB zur starken konkurenz

imo sind die ebenbürtig mit pos aber am ende entscheidet eh immer der skill ;)

69

30.11.2004, 20:55

Zitat

Original von ZwerG_Serge
Klar ist es leicht ein Spiel zu balancen wo jeder nur ein und die gleiche Einheit produtzieren kann ;)
Von diesen "anderen Faktoren" geht auch fire bzw. jeder aus, der meint Balancing ist Schwer.


Es ist auch mit verschiedenen Einheiten nicht wirklich schwer, das Problem ist nur, dass die meisten Entwickler zur Zeit noch auf Bastellösungen setzen, obwohl die Spiele immer komplexer wären. Mehr Zeit in das Design zu stecken, über mehr indirekte Zusammenhänge ein schlankes Regelwerk zu schaffen (z.B. wenig HP => anfällig für Bogenschützen) und die wichtigsten Wechselwirkungen grafisch festzuhalten würde wahrscheinlich helfen.

70

30.11.2004, 21:06

Zitat

Original von Sheep

Zitat

Original von ZwerG_Serge
Klar ist es leicht ein Spiel zu balancen wo jeder nur ein und die gleiche Einheit produtzieren kann ;)
Von diesen "anderen Faktoren" geht auch fire bzw. jeder aus, der meint Balancing ist Schwer.


Es ist auch mit verschiedenen Einheiten nicht wirklich schwer,

Doch, das ist einer der Hauptfaktoren. Je epischer die Auswahl an Einheiten, desto schwieriger das Balancing. Wenn man 100 Einheiten hat, kann man so gut man will auf das Feedback der Fans hören, so viel Zeit+Arbeit wie man will ins Balancing stecken und es werden trotzdem immer neue Lücken auftauchen.

Zitat

das Problem ist nur, dass die meisten Entwickler zur Zeit noch auf Bastellösungen setzen, obwohl die Spiele immer komplexer wären.

Was verstehst du unter "Bastellösung"?

Zitat


Mehr Zeit in das Design zu stecken, über mehr indirekte Zusammenhänge ein schlankes Regelwerk zu schaffen (z.B. wenig HP => anfällig für Bogenschützen) und die wichtigsten Wechselwirkungen grafisch festzuhalten würde wahrscheinlich helfen.

So einfach ist das nicht. Man kann net hergehen, eine Einheit mit wenig HP versehen und meinen jetzt ist sie gut Balanced. Denn sie ist damit nicht nur gg. Bogenschützen schwach sondern auch gg. jede andere Einheit.
Klar kann man dieses Prinzip zum Teil anwenden und dies wird auch gemacht: Infanterie haben im Schnitt nicht so viel HP wie Cavalerie, Cavalerie kontert Bogenschützen aufgrund ihrer Schnelligkeit.

71

30.11.2004, 22:18

ich würde sagen das ES sich beim balancing schon mühe gegeben hat und n großen betatest gemacht hat aber es gibt sachen wie den hades schatten bug die tauchen halt auch danach oder fallen auch danach einfach noch auf und man kann nix gegen tun ;)

72

01.12.2004, 18:58

Zitat

Original von ZwerG_Serge
Je epischer die Auswahl an Einheiten, desto schwieriger das Balancing. Wenn man 100 Einheiten hat, kann man so gut man will auf das Feedback der Fans hören, so viel Zeit+Arbeit wie man will ins Balancing stecken und es werden trotzdem immer neue Lücken auftauchen.


Ich habe auch nicht gemeint oder gesagt, dass es bei immer mehr Einheiten gleich einfach bleibt, sondern nur behauptet, dass es auch bei verschiedenen Einheiten beherrschbar ist. Hier kann man gleiche Regeln für mehrere Einheiten gleichzeitig einsetzen: zum Beispiel könnten bei einem Bogenschützen-Volk alle Bogenschützen den gleichen Bonus bekommen. Das macht auch viele Einheiten einigermassen überschaubar.

Zitat

Was verstehst du unter "Bastellösung"?


Entwickler 1: "Hmm, die Einheit kontert ihre Gegner im Test nicht gut genug."
Entwickler 2: "Ok, erhöh halt den Angriff um 50%."
E1: "Gut..." *test* "Jo, so ist ok."
E2: "Ist die Einheit jetzt nicht gegen andere zu stark?"
E1: *test* *test* "Hmm, eigentlich schon. Machen wir sie halt deutlich teurer."
E2: "Spieler mit vielen Ressourcen haben damit aber kein Problem."
E1: "Also noch die Bauzeit hoch, die Kontereinheit der Einheit ein wenig stärker, am besten die Einheit später verfügbar machen. Mit den drei Sachen dürfte es wieder in Ordnung sein."
E2: "Uff, na dann viel Spass, ich hab zu tun."
E1: *änder* *test* *test* *test* "Hmm scheint einigermassen zu passen. Ich kann zwar jetzt nicht mehr komplett testen, was so alles meine Veränderungen bewirken, aber das Patch-Team soll ja auch was zu tun haben."

Zitat

Man kann net hergehen, eine Einheit mit wenig HP versehen und meinen jetzt ist sie gut Balanced. Denn sie ist damit nicht nur gg. Bogenschützen schwach sondern auch gg. jede andere Einheit.


Nein, man könnte ihnen als Entschädigung einen starken Angriff / eine hohe Angriffsfrequenz geben. Das hilft ihnen erstmal nicht gegen Fernkämpfer, aber es bringt gegen feindliche Nahkämpfer auf jeden Fall etwas.

Komplett ohne Sonderregeln wie Angriffsboni, Immunitäten usw. kommt man wohl nicht aus, es lohnt sich aber, das auf ein Minimum zu beschränken.

73

01.12.2004, 19:51

Zitat

Original von Sheep
Nein, man könnte ihnen als Entschädigung einen starken Angriff / eine hohe Angriffsfrequenz geben. Das hilft ihnen erstmal nicht gegen Fernkämpfer, aber es bringt gegen feindliche Nahkämpfer auf jeden Fall etwas.

Jetzt unterscheiden wir die Infanterie mal in Swordman und Pikeniere. Denke dir sollte einleuchten dass dieses "alles geht doch viel einfacher" prinzip hier wieder auf seine Grenzen trifft.
Die Entwickler sind keine Dummen Leute, die kommen schon auf solche Sachen.
Die Kontersysteme werden nicht wie du oben beschrieben hast aus "Bastellösungen" zusammengewürfelt sondern von mehrköpfigen Teams über mehrere Monate lang geplannt und entwickelt.
Das Bastelllösung-Beispiel sprudelt nur so vor naivität. Wir leben hier nicht in einer Diktatur oder einem Kommunismus, wo die Entwickler jeden Scheiß auf den Markt bringen können, sondern ihr Produkt sich unter anderen durchsetzen muss.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ZwerG_Serge« (01.12.2004, 19:52)


74

01.12.2004, 21:43

Zitat

Original von ZwerG_Serge
Jetzt unterscheiden wir die Infanterie mal in Swordman und Pikeniere. Denke dir sollte einleuchten dass dieses "alles geht doch viel einfacher" prinzip hier wieder auf seine Grenzen trifft.


Da müsste es schon etwas komplexer sein. Eine Dreierbeziehung Bogis - Schwertkämpfer - Piken lässt sich mit solchen simplen Regeln umsetzen. Die beiden Infanterietypen bekommen einfach beide wenig HP, damit können sie von Bogenschützen gekontert werden. Damit sich die Schwertkämpfer gegen die Piken durchsetzen können, bekommen sie einen höheren Angriff / eine höhere Angriffsrate.

Dass Kavallerie Bogenschützen kontert, liesse sich über eine deutlich höhere Geschwindigkeit umsetzen. Natürlich gibt es irgendwo Grenzen, bei Piken vs Kav zum Beispiel muss eine Sonderregel, nämlich ein Angriffsbonus, her. Jedenfalls lässt sich da einiges vereinfachen - dass es nicht endlos funktioniert, ist kein Argument, es nicht möglichst weit zu machen.

Zitat

Die Entwickler sind keine Dummen Leute, die kommen schon auf solche Sachen.
Die Kontersysteme werden nicht wie du oben beschrieben hast aus "Bastellösungen" zusammengewürfelt sondern von mehrköpfigen Teams über mehrere Monate lang geplannt und entwickelt.


Bis zum Goldstatus fliessen immer wieder neue Ideen in das Spiel ein, die können an sich gut sein und das Spiel ungeheuer aufwerten. Das Problem ist, dass es viel einfacher ist, neue Sachen mit neuen Regeln einzufügen. Wenn man beim Beispiel der neuen Einheit bleibt, könnte man ihr ja bisher noch nicht vorhandene Fähigkeiten spendieren, zum Beispiel dauerhafte Unsichtbarkeit und ab und zu einen kritischen Treffer (also erhöhter Schaden mit einer gewissen Chance).

Vom Regelwerk her wäre es aber handlicher, die dauerhafte Unsichtbarkeit auf eine zeitweilige zurückzuführen, die die Einheit dank viel Energie oft / ständig aktivieren kann. Den erhöhten Schaden durch kritische Treffer könnte man auch in einen allgemein etwas höheren Schaden ohne Critical umformen. Beide Lösungen ersetzen die neuen Regeln nicht vollständig und kommen vielleicht beim Spieler nicht unbedingt gut an, aber man hält das Regelwerk kompakt.

Zitat

Das Bastelllösung-Beispiel sprudelt nur so vor naivität. Wir leben hier nicht in einer Diktatur oder einem Kommunismus, wo die Entwickler jeden Scheiß auf den Markt bringen können, sondern ihr Produkt sich unter anderen durchsetzen muss.


Der Konkurrenzdruck ist natürlich da, nur gibt es ein paar Einschränkungen. Auch schlechte Spiele kann man gut verkaufen, wenn man viel in die Werbung steckt. Manche Spielefirmen bringen ihre neuen Games mit Absicht erst heraus, wenn gerade keine Genre-Referenz frisch auf dem Markt ist (zum Beispiel wurden wegen Half Life 2 andere Shooter verschoben). Und schliesslich profitieren die Firmen auch von anspruchslosen Kunden, die für ein Wochenende Spass 50€ blechen - und ebenso von ahnungslosen, die eventuelle Alternativen garnicht kennen (Beispiel WoW und EQ II).

75

01.12.2004, 22:00

Zitat

Original von Sheep

Zitat

Original von ZwerG_Serge
Jetzt unterscheiden wir die Infanterie mal in Swordman und Pikeniere. Denke dir sollte einleuchten dass dieses "alles geht doch viel einfacher" prinzip hier wieder auf seine Grenzen trifft.


Da müsste es schon etwas komplexer sein. Eine Dreierbeziehung Bogis - Schwertkämpfer - Piken lässt sich mit solchen simplen Regeln umsetzen. Die beiden Infanterietypen bekommen einfach beide wenig HP, damit können sie von Bogenschützen gekontert werden. Damit sich die Schwertkämpfer gegen die Piken durchsetzen können, bekommen sie einen höheren Angriff / eine höhere Angriffsrate.

Ich habe zu der Beziehung Cav-Bogi-Inf eine Vierte Einheit hinzugefügt, also warum lässt du einfach so die Cav wegfallen und bleibst wieder bei der Dreierbeziehung.

Zitat



Dass Kavallerie Bogenschützen kontert, liesse sich über eine deutlich höhere Geschwindigkeit umsetzen. Natürlich gibt es irgendwo Grenzen, bei Piken vs Kav zum Beispiel muss eine Sonderregel, nämlich ein Angriffsbonus, her. Jedenfalls lässt sich da einiges vereinfachen - dass es nicht endlos funktioniert, ist kein Argument, es nicht möglichst weit zu machen.

Was lässt sich denn da bitte Vereinfachen?
Beispiel AoM, genau die Aufgeführten Techniken:
Toxote-Speerman-Hipikon.
Der Einzige Angriffsbonus liegt bei dem Speerman.
Keine "Bastelllösung"
Glaub mir, die Entwickler gehen von denselben Einfachen Lösungen aus und nicht von irgendwelchen Rumbasteleien.

Zitat


Zitat

Die Entwickler sind keine Dummen Leute, die kommen schon auf solche Sachen.
Die Kontersysteme werden nicht wie du oben beschrieben hast aus "Bastellösungen" zusammengewürfelt sondern von mehrköpfigen Teams über mehrere Monate lang geplannt und entwickelt.


Bis zum Goldstatus fliessen immer wieder neue Ideen in das Spiel ein,

Bei Amateuerspieleschmieden vieleicht. Aber wenn man die Entwicklung eines Spieles auch nur Ansatzweise profissionell angeht, wird erst geplannt und dann umgesetzt. Klar kommen oft noch Ideen mit rein, aber dies geschieht in einem frühem Entwicklungsstadium. Das Balancing beginnt erst wenn alle Einheiten feststehen. Ein halbes Jahr vor dem Realise kommen da keine Spielentscheidenden Veränderungen mehr rein.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ZwerG_Serge« (01.12.2004, 22:02)


76

01.12.2004, 22:09

Man muss ja auch bedenken, dass die Spieler Ideen entwicklen die die Entwickler net vorhersehen...bestes Beispiel: Bei AoM der Ra fh ;)

77

01.12.2004, 22:17

Yup.
Das Fast Heroic an sich war gut Balanced, damit holte man sich keine Übermässigen Vorteile.
Erst durch die Kombination der frühen Felder+Regen von Rah, Der guten Verteidigung der Eggys in Classic dank Free-Tower-up und der starken Migdol Einheiten von RA wurde Diese Stratedio so schwer Schlagbar.

Auch viele andere Balancing Probleme sind nicht ganz so einfach:
Loki-bug: Hersire ihr Auto-Mythspawn zeit wird auch durch den Ausgeteilten Schaden der Boote verkürtzt.
Seth: Erst durch die Schreie der Fans, seine Tiere wären unnütz, aufgewertet wurde er zu der starken Civ.

78

01.12.2004, 22:27

Jo aber wenn man da mit dem nötigen Feingefühl und Zeit rangeht, dann kann man das auch Vernünftig ausgleichen.
Nur ES hat ja mit TT gezeigt, dass sie nicht unbedingt interesse daran haben das Spiel auszugleichen :/

79

01.12.2004, 22:33

Wenn du nach dem Realise von TT meinst, ja. Sie haben immerhin noch einen (oder zwei?) Balancing Patches rausgebracht. Aber für Sie lohnt es sich da eher die Arbeit in ihr nächstes Spiel reinzustecken.

Wenn du vor dem Realise meinst, dann nein.
Viele stellen sich das Balancen Naiv Einfach vor ?(
Das was TT heute ist kommt nicht einfach so von Selbst sondern wurde mit Viel Mühe erarbeitet. Von der Benotung her fehlt da einfach das + bei der 1
Aber bis zu dieser 1 muss man sich erstmal Vorarbeiten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ZwerG_Serge« (01.12.2004, 22:34)


80

01.12.2004, 22:54

Ja in Classic wars ja einigermaßen ok.
Aber TT ist ja von einigen RTS Grundsätzen gänzlich abgewichen und war somit zum Scheitern verurteilt.

Partizan_ch

Erleuchteter

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81

01.12.2004, 23:35

wie lange muss man sich diese startseite noch antun? sie sollen das geheimnis endlich lüften.

82

02.12.2004, 16:00

Zitat

Original von GWC_Widowmaker
Ja in Classic wars ja einigermaßen ok.
Aber TT ist ja von einigen RTS Grundsätzen gänzlich abgewichen und war somit zum Scheitern verurteilt.

Das selbe haben auch Viele AoC'ler zu AoM gesagt. Und es stimmt auch, Zaubersprüche und Götter weichen von AoC fast genauso ab wie Titanen oder der Repeat Button.
Dies hat aber nichtmehr viel mit Balancing zu tun :)

83

02.12.2004, 17:39

Naja also ich finde die Zaubersprüche inovativ.
Imo bereichern sie das Spiel und bringen Abwechslung in den RTS Alltag. Imo sind die auch mit RTS unter einen Hut zu bekommen.
Aber RQ, eine nicht konterbare Megaeinheit, eine nachgeschobene Civ, die sich um einiges einfacher spielt is halt noch mal ne andere Dimension von Müll und ganz sicher nicht für Multiplayerspiele abgestimmt.

84

02.12.2004, 19:26

Zitat

Original von GWC_Widowmaker
Ja in Classic wars ja einigermaßen ok.
Aber TT ist ja von einigen RTS Grundsätzen gänzlich abgewichen und war somit zum Scheitern verurteilt.


ich denke nicht das man da von scheitern sprechen kann

85

02.12.2004, 19:54

Das kommt jetzt drauf an, wie du scheitern definierst.
Für mich is TT eben eine deutliche Verschlechterung des Multiplayermodus.
Und wenn ein Addon so daher kommt, dann hat es seinen Sinn verfehlt.

86

02.12.2004, 20:25

Zitat

Original von ZwerG_Serge
Ich habe zu der Beziehung Cav-Bogi-Inf eine Vierte Einheit hinzugefügt, also warum lässt du einfach so die Cav wegfallen und bleibst wieder bei der Dreierbeziehung.


Weil ich in Gedanken noch bei Bogis & Piken war. Diese vierte Einheit (Swordsmen) kann man jedenfalls ohne Sonderregeln einbinden, die Kavallerie eigentlich nicht.

Zitat

Was lässt sich denn da bitte Vereinfachen?
Beispiel AoM, genau die Aufgeführten Techniken:
Toxote-Speerman-Hipikon.
Der Einzige Angriffsbonus liegt bei dem Speerman.
Keine "Bastelllösung"
Glaub mir, die Entwickler gehen von denselben Einfachen Lösungen aus und nicht von irgendwelchen Rumbasteleien.


Ich spiele kein AoM, nehme aber mal an, dass du quasi Bogi - Pike - Kav aus AoK meinst. Bei AoK haben die Bogis jedenfalls extra einen Bonus gegen Piken, gibt es den bei AoM auch? Der ist jedenfalls nicht unbedingt nötig, man kann ihn weglassen, wenn man unbedingt ein schlankes Regelwerk will.

Zitat

Aber wenn man die Entwicklung eines Spieles auch nur Ansatzweise profissionell angeht, wird erst geplannt und dann umgesetzt. Klar kommen oft noch Ideen mit rein, aber dies geschieht in einem frühem Entwicklungsstadium. Das Balancing beginnt erst wenn alle Einheiten feststehen.


Das ist bei AoK und AoM so, ok. Es gibt leider auch Spiele wie Warcraft III, wo mit den Patches irgendwelche neue Helden oder Sonderregeln nachgeschoben werden. Blizzard macht sogar schon Betatests zu Patches, weil sie scheinbar nur so die Balance einigermassen in den Griff bekommen. ???

Zitat

Ein halbes Jahr vor dem Realise kommen da keine Spielentscheidenden Veränderungen mehr rein.


Jede Kleinigkeit kann das Spiel ruinieren. Es reicht zum Beispiel schon, wenn bei einem RTS ein Volk kampfstarke Arbeitereinheiten bekommt, um sich besser gegen Rushs verteidigen zu können. Mit etwas Spielerfahrung ist das Volk dann eventuell auf kleinen Karten unschlagbar, man müsste dann auf ausreichend grossen Karten spielen oder das Volk auf kleinen kurzerhand verbieten. :(

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sheep« (02.12.2004, 20:26)


87

02.12.2004, 20:43

Nein bei AoM gibts diesen Bonus gegen Infanterie nicht und entspricht so deinen "einfachen" Vorstellungen ;)

Kleinigkeiten sind keine neuen Fähigkeiten sondern kleine Balancingänderungen (zur VERBESSERUNG der Balance) oder etwas, was auf das Gameplay garkeine Auswirkungen hat.
Das ein Volk auf superstarke Bauern hat gehört zur Plannung.

88

02.12.2004, 21:18

Zitat

Original von ZwerG_Serge
Nein bei AoM gibts diesen Bonus gegen Infanterie nicht und entspricht so deinen "einfachen" Vorstellungen ;)


Irgendetwas gutes musste das Spiel ja haben, nach zwei Jahren habe ich es gefunden, juchhu... ;) :P

Zitat

Kleinigkeiten sind keine neuen Fähigkeiten sondern kleine Balancingänderungen (zur VERBESSERUNG der Balance)


Solange sich die Entwickler beherrschen können, funktioniert das, ok.

89

02.12.2004, 21:39

Zitat

Original von GWC_Widowmaker
Das kommt jetzt drauf an, wie du scheitern definierst.
Für mich is TT eben eine deutliche Verschlechterung des Multiplayermodus.
Und wenn ein Addon so daher kommt, dann hat es seinen Sinn verfehlt.


auf jedenfall wars kommerziel erfolgreich (falls man das so schreibt :D)
und hat auch noch monate nach release tausende fans

sicher, das war kein meilenstein aber gescheitert ist es sicherlich nicht

90

02.12.2004, 22:11

Wie oft sich das verkauft juckt mich net, wenn es für den Großteil der AoM onlinecomunity kacke is.