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14.10.2004, 19:26

Was tun gegen Eldar?

Was mach ich mit Spacemarines vs Eldar. Selbst wenn der Eldar so nett ist auf Rat der Seher + Plasmagranaten zu verzichten, sieht das im normalfall sehr düster aus.
Warpspinnen + Schwarze K. + Prophetin, das ganze etwas aggressiv gespielt und ich beiß immer ins Gras. Die Warpspinnen hauen in Sekunden meine Scouts weg, was kaum zu vermeiden ist durchs teleporten. Die schwarzen K. verhaun meine Marines. Bau ich Sturmtruppen, siehts auch eher schlecht aus, da ich die später als normale Marines hab und die Runenprophetin die schön durch die Gegend schleudert.
Als Marine brauch ich anfangs "ewig" um Gebäude zu plätten + der Eldar kann kurzzeitig Gebäude unverwundbar machen. Im Gegensatz dazu geht das Gebäude vernichten mit den Warpspinnen recht flott.
Meine Bautrupps können vor den Warpspinnen nicht fliehen, da sie zu schnell sterben. Die Eldar Bautrupps überleben lange vs Scouts und können notfalls wegbeamen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »AKoH_Grenor« (14.10.2004, 19:28)


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14.10.2004, 19:38

rushen..

scout rush.. z.B.

am besten noch dauernd die scouts unsichtbar machen und immer kontrollpunkte wo noch keine horchposten dran sind einfach wegnehmen..

aber sonst eigentlich solltest du im direckten aufeinandertreffen gewinnen.. du brauchst auf jedenfall flammenwerfer oder sniper^^.. wenn derren moral gebrochen ist machen die garkein schaden mehr

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »a-L.MSI|Haunted« (14.10.2004, 19:38)


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14.10.2004, 19:45

Bei Warpspinnen first sieht das nicht gut aus. Wenn du ihn da mit Scout rushst(was ich z.B. getan habe), hat er seinen ersten Trupp Warpspinnen etwa dann wenn du ankommst --> tödlich. Du verlierst deinen Offensesquad es sei denn er ist dämlich. Danach macht er das was du vor hattest mit dir.
Bist du dann soweit bist, das du schwere Waffen + Marines + ggfs Held hast bist du längst so im Nachteil, das du das nicht mehr aufholst.

Im Gegensatz zum Seer Council start ist dieser nicht langsam und ist auch noch effektiv vs Scouts.

4

14.10.2004, 19:49

ok..

dann boom bisschen.. baut an den fronten horchposten..

und ein oder zwei geschütze dahin..

einfach nur stellung halten..

waffenkammer.. flammenwerfer.. und die scout trupps einfach zu zweit lassen und ihnen zwei sniper geben..

da wenns vier sind und die zwei snipers haben.. stehen die anderen beiden einfach nur doof rum und die anderen beiden snipen..

ist doof.. drum ist der heavy bolter bei den spacemarines auch etwas gay.. bevorzuge den flammenwerfer..

die moral derrer typen sind sofort weg sobald du mit flammenwerfern und snipern kommst.. noch nen trupp der so fliegen kann.. ka wie die heissen :D

und fertig ist die sache..

warpspinnen oder wie die heissen einfach mit den leuts vom schiessen abhalten in den nahkampf verwickeln und abschiessen

5

14.10.2004, 19:54

an den Fronten Horchposten bauen ist schön und gut, aber das dauert erstmal. Zudem kann er sich bei dir durchaus auch hinten rein telen.
Wie gesagt der Eldar spielt in diesem Fall aggressiv und nicht wie beim SC Start eher passiv.
Sniper helfen zudem nur wenn man schon ne kompakte Armee hat, da er die sonst sehr einfach ausschalten kann. Was das vom schießen abhalten angeht --> Da gibts doch dieses Feature(irgendwer hatte mal gesagt das wäre gewollt) mit Stellung halten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »AKoH_Grenor« (14.10.2004, 19:55)


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14.10.2004, 21:18

oh das ist gewollt?

ich finds ziemlich dämlich wenn ich zwei oder drei space marine trupps etwas aussernander stehend hab die einen dann in den nahkampf verwickelt werden die anderen schiessen wie wild und die dritten stehen etwas abseits und nur der Heavy Bolter nimmt aktiv am geschehen teil...

muss man mit der truppe paar schritte vorrennen.. je nach lag.. oder irgendwie nen bug ist das kA rennen die teilweise einfach quer durchs schlachtfeld als davor stehn zu bleiben

ist richtig nervig

7

15.10.2004, 00:27

gegen einen guten eldar hast du du noch (patch?) keine richtige chance, da es leider nicht wirklich möglich ist etwas gegen die eldar inf. zu machen.

jedoch kannst du auf einigen maps gut auf take and hold zoggen, wenn du schnell techen kannst und die sm mit heavy bolter ausrüstest.

und der scout rush der oben erwähnt wurde, ist auch mit einer der effektivsten strategien.

mit dem ersten scout zum gegner rennen und sofort seine scouts angreifen, jeden den er verliert kann er nicht nachbauen, denn die res. brauch er um seinen rat der seher aufzustocken.

8

15.10.2004, 00:29

btw. wenn du dem web entgehen willst, (das funkt aber nur auf deinem Helden) must du mit ihm durch die gruppen springen. sprich immer wen du eingewebt bist, den helden einem anderen squad zuteilen.

9

15.10.2004, 09:13

@Vision Mir gehts mehr um den Start ohne Seer Council und Plasmagranaten. Gegen den normalen SC Start ist der Scoutrush nen relativ gutes Mittel(klappt zwar im normalfall trotzdem nicht gegen gleichgute, aber zumindest bekommt man damit die etwas schlechteren Eldarspieler platt).
Spielt der Eldar mit Warpspinnen ist der Scoutrush aber so ne Sache, da die Warpspinnen extrem effektiv vs Scouts+Bautrupps sind und auch gegen Gebäude einigermaßen gut sind. Zudem sind sie durch den Teleport mobiler als Scouts. Entwickelt man noch Sprinten so sind sie auch ohne Teleport recht fix.
Nun addet man meist normale SM und versucht dann Druck zu machen, was aber selten vs Warpspinnen/Scouts/Schwarze K. klappt.

Der Eldar ist mobiler, hat mMn die effektiveren Anfangstruppen(wenn auch recht teuer), die Gebäude sind recht billig(zumindest die wichtigen Horchposten und Kraftwerke), er kann einigermaßen Gebäude abreißen, während er im Gegenzug in einem Bereich seine Gebäude für ne relativ lange Zeit unverwundbar machen kann. Er kann zur Unterstützung Forward bauen. Seine Arbeiter können teleporten.

MMn ist der SM, da grad anfangs stark im Nachteil.