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91

24.09.2012, 14:09

Auf meinen WD brauchste net schauen :D Die skills sind noch vom belial kill drin. Ich find den boss so kacke weil man nur am laufen ist da hatte ich def und paar "dots" rein gemacht.
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Attila

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92

24.09.2012, 14:16

Auf meinen WD brauchste net schauen :D Die skills sind noch vom belial kill drin. Ich find den boss so kacke weil man nur am laufen ist da hatte ich def und paar "dots" rein gemacht.


Achso ok, für belial werde ich auch alles ändern. Dann nehme ich meine Kritik zurück.
Hast du selbst mal 220% Fledermaus oder Corpse Explosion Poison getestet?
Und kannst du den Manaverbrauch nachvollziehen bei diesen Spells?
Zombie Bären sind sowieso n Anti HC spell. zu wenig range ^^
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93

24.09.2012, 14:46

Also hauptskill nehm ich entweder blasrohr x3 oder die Brandbombe die hüpft

Als second entweder bärchen oder die feuerfledermaus die so besoffen fliegt.

1 = Seelenernte

2 = flexibel Ghostwalk / Säurewolke mit explosion oder umklammerung je nachdem

3+4 die pets

Ich find die hunde als blocker genial. gerade auf maps mit gängen oder sowas kommt da kein mob durch weil 5 pets + der npc alles zu stopfen.



Den manaverbrauch find ich nach wie vor heftig bei spells die ordentlich reinhauen.

wenn man die spammen will/muss sollte man als passiv schon irgendwas mit mana rein machen.

ich hab meistens das pet dingen für 4 hunde und 20% hp / 20% dmg 20% mehr mana / heilkugeln mit + dmg und manareg drin
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Attila

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94

24.09.2012, 15:25

Deshalb ja ne langsame Waffe, wenn ich nur 0,9 mal pro Sekunde caste, brauch ich wesentlich weniger als wer mit 1,5er speed 1h dolch :P

Für die Fledermaus gehts mit 2% Mana per Kill und 10% per Globe sehr gut mit meiner 1er Speed 2h Waffe.
Beim Poison wirds manchmal knapp, die 170 kicken schon gut rein. Für extra HP Mobs oder Bossfights ist das Poison mist.

Nagut mit 4 Hunden ist das in engen Gängen wohl n argument, ich nutze allerdings auch Verzauberin statt Templar.
Mit 20% extra hp leben die Hunde vermutlich auch lang genug, du nutzt dann aber auch 2 skillplätze (1 active, 1 passive).
Ich brauch in HC halt 1 passive definitv für das Wiederauferstehen, und wenn ich schon den CD Reduce kann ich auch den fear nutzen ;)
Im Normalfall hab ich eh Vid noch vorne stehen, macht T1000 auch mit - sinds bereits 3 Melees vorne (Babar, Monk, Gigant) - optional sogar 4 (Monk Elementar).
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24.09.2012, 15:40

Im coop würd ich die wauzis auch net nehmen.

Da würd ich im SC auf full dmg stellen mit viel manareg und ab die luzi.

im HC dann doch lieber survival mit rein.

1 hand mit schild oder mojo und 2 hand an sowas scheiden sich immer die geister.

mir ist mit der lahmen waffe das spielgefühl zu "langsam" nicht "smooth" genug ?!?!



ich nutze normal auch die verzauberin. Aber das maximus schwert und die anderen otems wo die olle auf richtig dmg kommt hat gerade der bot.

verzauberin mit maximus schwert ist eh porno xD man hat immer son teufel mit rumlaufen der blockt und die blöde kette macht sogar noch einigermassen dmg.
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24.09.2012, 17:42

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24.09.2012, 17:48

http://www.diabloprogress.com/hero/delad…DELADEA/8194618

http://eu.battle.net/d3/de/profile/Deladea-1841/

Habs endlich in die Top100 DMG unbuffed in Europa geschafft. Aber jedes upgrade kostet jetzt schon ein kleines Vermögen. Unter 100 Millionen ist fast nichts mehr zu machen. Vorallem wenn man eher resi zulegen will. Naja heute abend mal ptr anspielen.

Wir werden wohl im 3er Team spielen. 1 starker monk der vorne weghält und hinten 2 Archon sorcs die buffed jeweils 240k + dps haben. Damit sollte dann eigentlich players 8 flüssig laufen. Fraglich wird noch sein wie sich archon aufrechthalten lässt im teamplay wenn nichtmehr sondern nur stärkere mobs da sind.
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24.09.2012, 17:52

http://eu.battle.net/d3/de/profile/PW87-2855/hero/18894801

Hab mein Profil mal ausgegraben. War 2855 und nicht 2555 :P
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24.09.2012, 23:25

Mein Profillink

Ich würde vorschlagen, einfach jedes Item zu ersetzen. :D

Nee, im Ernst, da geht praktisch überall noch was. Der Schaden ist ok, liesse sich aber deutlich steigern, denn critchance fehlt praktisch völlig. Sehr wenig Resis, weshalb Du den Schild brauchst (aber definitiv nicht diesen^^).

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25.09.2012, 06:00

Für Items fehlt die Kohle. :( Das überall was geht stimmt schon. Allein die Gems ersetzen bringt schon was. Kritisch Chance komm ich mit Kampfrausch auf 37% ca. 650 all Resi und 66k DPS. Das im Gold AH nun nur noch gross Kohle mit Unis zu machen ist erschwert die Sache nochmehr. Die Sache mit dem Schild hatte ich schon selbst in der Vermutung. Hatte eins zuvor mit 27% block, was ich wegen str und vit ersetzt habe, aber genausoviele deaths wie vorher hatte. Konnte aber nun bis Akt3 zum farmen. Vorherrschend geh ich in die Bastionstiefen mit 235% mf incl. Buff.
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101

25.09.2012, 20:34

Soweit ich das verstanden hab, geht es hier um patchnotes. Seid doch der Übersichtlichkeit so nett und diskutiert hardcore in einem extra Thema.

Weiß jemand bei diesen ab 1.05 frei einstellbaren Leveln von 0-10, wie sich das Ganze pro Level auf mf, gf und Erfahrung auswirkt? Um wie viel ist das Ganze genau erhöht?
Ich denke, dass man am effektivsten farmt bei niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Weil man die Monster viel schneller platt bekommt und sich auch mehr mf auf der Ausrüstung leisten kann, ohne selber umzukippen. Wozu z. B. level 7 spielen, wenn dafür der killspeed halbiert wird und man nur ein wenig mehr mf / gf erhält?

Attila

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102

26.09.2012, 09:52

Back 2 Topic: GEIL!

"How will it affect the distribution of items? Like, can you find item level 63 stuff in earlier acts if you crank up Monster Power?
WC: You can get item level 63 stuff in all acts of Inferno when Monster Power is on. The moment you go into Inferno with any kind of Monster Power, all monsters become level 63, and they can now all drop item level 63 stuff the same way that Act III and Act IV Inferno do now. However, cranking up Monster Power beyond MP1 does not further increase your chance of getting 63 stuff."

-> Wenn ich Inferno Akt 1 /players 2 alleine oder players /4 mit Vid spiele, habe ich bei allen Rare Drops mindestens Itemlevel 58 und Affixlevel 63 und maximal das dickste was möglich ist.
Mit /players 4 komm ich immer noch fix durch und hab 100% extra MF on Top. Bei meinem aktuellem MF würde das insgesamt 340% MF bedeuten. Zusammen mit den 63er Affixen und Moblevel 63 sollte sich da schon was finden.


Offizielle Blizzard Quelle dazu:
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6712831240#5

Zitat

The current difficulty in 1.0.4 is roughly equivalent to Monster Power 2 or Monster Power 3 in 1.0.5. (Monster Power 0 is just the setting the game will default to when you first log in.)

Zitat

Monster Power is considered "on" once you bump it up to Monster Power 1, at which point all monsters in Inferno become level 63. "No Monster Power" means that the system is technically "off," so monster levels will remain the same and you won't get any of the scaling XP/GF/MF boosts.

Zitat

Posted by Lylirra

Zitat

So, I am taking from this statement that post 1.05, while running 1+ Monster Power, all monsters in all Acts become level 63 and drop iLevel 58-63 with iLevel 63 stat rolls (per patch notes). I realize that upping the MP does not change the drop rates on specific item levels, but the clause "in the same way that Act III and Act IV currently do" suggests to me that the drop rates become uniform as well, and reflect the current 3 and 4 drop rates on iLevel 61,62, and 63. Is this accurate?

-> I'm pretty sure you got it. :)

As it is currently on the PTR, for Monster Power 1 and above in Inferno, all monsters will a) become level 63 and b) share the same drop tables (for Acts I, II, III, and IV). That's exactly what I meant by "in the same way that Act III and Act IV currently do."


Es ist nach dem Patch also egal ob man Akt 1/2/3 oder 4 in Inferno zockt.
Die Drops sind identisch, die Droptables für Legendarys auch, und die EXP ebenfalls. (A3 ggf. noch mehr exp wegen mehr mobmassen).
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Attila« (26.09.2012, 10:47)


103

26.09.2012, 14:19

Dafür sind dann die Monster auch stärker in A1/2 da Monsterlevel 63?

Für HC mag es geil sein, für SC wird die Itemflut nur zunehmen, da das Spiel mit MP1 noch leichter sein wird als jetzt. Während Highend-Chars noch weitaus effektiver farmen mit MP7,8,9 oder 10 und noch mehr Items in derselben Zeit raus tragen. wer will das alles kaufen? Keiner...

104

26.09.2012, 14:20


Mit /players 4 komm ich immer noch fix durch und hab 100% extra MF on Top. Bei meinem aktuellem MF würde das insgesamt 340% MF bedeuten. Zusammen mit den 63er Affixen und Moblevel 63 sollte sich da schon was finden.
Wo hast du das mit den extra MF her?
Den Bonus für jeder Player Stufe habe ich noch nicht gefunden, sind das dann +25% MF und GF für jede Stufe?

105

26.09.2012, 14:49

der kommende patch treibt mich wohl noch weiter vom spiel weg. während ich jetzt schon nur noch ab und an mal spiele, werde ich wohl mit veränderten spielbedingungen noch weniger zocken, mal sehen, wann ich mir eine alternative suche. denn jetzt spiele ich nur noch mangels konkurrenz weiter, weil ich sonst nix zu tun habe. vielleicht kauf ich mir mal nen neuen fussimanager oder fifa13. schaun wir mal.

106

26.09.2012, 15:52





Man geht davon aus das man JETZT INGAME bei ca. 3-4 ist.

Bis 6-7 lässt sich wohl noch locker farmen wenn der dmg gut ist.

Ab dann wirds zäh.



MF wird über das Cap gestackt.

Theoretisch wäre mit /player 10 + 5 Nepha Buffs + Para 80 ( oder halt max mf auf items ) 625mf möglich wenn ich mich net verrechnet habe.
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107

26.09.2012, 19:18

Haben die mobs denn nur mehr HP? In einem Interview stand auch mal was von mehr Schaden...

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