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1

07.10.2010, 20:23

patch 1.2 changes

http://eu.battle.net/sc2/en/blog/761331


Zitat


The balance changes in our next patch will primarily focus on improving the zerg.

Here are a few of the changes we currently have planned:


* We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game.

* Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.

* The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.

* The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.

* We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids. We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.


2

07.10.2010, 20:25

und wann kommt der?

am 1. april?

nC_eru

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3

07.10.2010, 21:52

Hab ich das richtig Verstanden? Ne Barrack braucht ein Depot? o__O

4

07.10.2010, 22:02

jup

damit wollen sie wohl das 8/9 rax gereapere in teamgames verhindern, was recht stark ist (außerdem haben noobs generell mehr probleme mit schnellen proxys)

nC_eru

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5

07.10.2010, 22:06

Ohne Speedup sind Reaper doch eh sinnlos.

zecher_shock

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6

07.10.2010, 22:06

Meines Wissens erst gegen Ende des Jahres, hieß es letzthins in einerm Blog mal.


Diese Blizheinis... ^^ Wieso patchen die jetzt noch mal Reaper, als ob die das Problem wären... ich sehe sie wenigstens kaum. Aber sollen sie ruhig machen, nutze sie eh selten... wobei die 9Rax-SpeedReaper auch mal ganz nett fand zwischendurch, aber dann halt nicht... gewinne auch ganz ohne Reaper ~80% (keine Übertreibung) meiner TvZs in der Ladder.

Roachbuff wird krass, aber ist denke ich legitim, ebenso wie die Buildings. Das es 100 oder 110 Sek dauert einen Spire zu bauen, der dann aber im vorbeigehen von 8 gestimmten Marines gekickt wird... das war echt nicht grad fair ;D

Rax braucht erst nen Depot... okaaaaay.. das nennen die vorsichtiges patchen an der Balance?! LOL, was ein grundlegender Unterschied das halt ist o_O Aber auch sehr gut imo, adé 7-Rax-Reaper-Cheese und auch adé Double-Off-Rax-Cheese :P Schränkt die Zahl der T-Cheeses massiv ein. Insgesamt zwar sehr schlecht für T, weil berechenbarer im Opening, aber mir recht, weil ich sehr viel öfter an Cheese sterbe (v.a. TvT) als das ichs selber austeile :)


Ganz gute Changes denke ich, trotzdem wird vielleicht zu viel Wert auf das Opening gelegt. Zergs sterben ja kaum am Opening eines Terraners, oft spielen sie ja sogar erfolgreich Hatch first... Das der T dagegen nichts machen können darf finde ich dumm, aber vielleicht nutzt es ja was. Der Roachbuff wird jedenfalls sehr nützlich sein :P

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »zecher_shock« (07.10.2010, 22:07)


7

07.10.2010, 22:11

also grade gegen terra habe ich eigentlich nur im opening große probleme. wenn es der terra in den ersten 6-7 minuten nicht schafft, mir mehr als 5-10 dronen zu kicken (mit hellions into banshees z.b.) oder die exe verhindert (bunkerrush) kann man eignetlich ganz gut mit ling bling roach infestor oder bling infestor muta gewinnen, vor allem wenn der t sich die tanks spart.. und man den terra nicht auf 200/200 hochlässt :)
da alle proxystrats jetzt deutlich weniger effektiv sind und hellionopenings durch mehr roachrange sehr viel schlechter werden, sehe ich positiv in die zukunft :)

gegen protoss ist es eher die mid/lategamearmy, die mir große probleme bereitet - bevor ich genug broodlords und/oder ultras habe. da hilft der roach buff extrem viel denke ich.

bin mal gespannt, ob der patch dann auch wieder das zvz ändert und wieder mehr roaches gespielt werden (wobei ich allgemein das gefühl hab, das inziwschen sowieso wieder mehr roaches im zvz zu sehen sind, auch wenn ich nicht verstehe warum. wahrscheinlich ham die leute einfach keinen bock mehr auf bling wars, verständlich)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jens« (07.10.2010, 22:15)


zecher_shock

Fortgeschrittener

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8

07.10.2010, 22:23

Ich finds ja legitim wenn man den Z mit FE von Anfang an unter Druck setzen kann *g* Kann man schön mit Druck ein Followup nach dem anderen durchspielen... find ich nicht verkehrt^^ Das man den ganz frühen Druck quasi unmöglich machen will finde ich ein wenig schade imo.
So werden wir in Zukunft vllt auch auf SoW wieder Hatch first sehen. Hätte ja auch gereicht wenn man so eine krasse Strat nur auf einigen wenigen Maps machen kann (LT, Meta, SS, DO...).

Fand bisher dass den Zergs ein harter Counter zu T-Mech generell fehlt. Die ein oder andere Unitcombo (!) schlägt sich zwar schon ganz gut wenn das Micro mitspielt, aber sowas wie einen Stim-Marod oder Imos hat der Zerg halt an sich nicht (sprich: Einheiten die Tank-Thor-Helion so richtig auffressen). Ob die +1 Range für Roaches da viel ändert... ich weiß ja nicht. Für ZvP und gegen T-Bio wirds sicher eine Umstellung sein.

Naja, muss man halt mal abwarten. Würde ja gerne wieder stärkere Hydras (fürs ZvT) sehen, da kommen die ja quasi nie vor. Aber okay, ist Blizzards Job, wir werden so oder so versuchen das beste draus zu machen :P Go Terra! ;)

9

07.10.2010, 22:24

Ich meine Fungal Growth hätte bei 1.0 schon Blink verhindert oO

10

07.10.2010, 22:29

Zitat

Original von zecher_shock
Ich finds ja legitim wenn man den Z mit FE von Anfang an unter Druck setzen kann *g* Kann man schön mit Druck ein Followup nach dem anderen durchspielen... find ich nicht verkehrt^^



ich glaub das, was die meisten sehr stört ist die einfachheit dieser followups und wie locker der terra das early runterspielen kann und dem zerg nach lust und laune zeigen kann, was er zu baun hat, um die nächste unitwave abzuwehren (könnte so kotzen, wenn ich auf offenen maps wie caverns zocke und der terra in jeeedem spiel reactor hellion -> cloak banshee -> thor/marine/hellion drop zockt und damit durchkommt, wenn er keine fehler macht oder irgend ein allin von mir klappt). wobei man naturlich dazu sagen muss, dass der terra große probleme hat, wenn er mit diesem opening keinen großen schaden anrichtet, dann sitzt er da nämlcih auf 1base gegen 2base und hat kaum units

abgesehen davon kann der terra natürlich auch nach dem patch noch 8depot -> double rax zocken, muss dann wohl auf orbital command verzichten, weil nicht genug minerals und es kommt alles etwa später, aber sollte hatch first immer noch verhindern können.


@ pitt

nein, die stalker können sich aus fungal growth rausblinken, allerdings nach dem blink nicht weiter bewegen, bis der spell normal zu ende ist. sah mir von anfang an mehr nach einem bug als sonst was aus.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jens« (07.10.2010, 22:30)


11

07.10.2010, 23:05

dann sollten sie vikings auch nicht mehr abheben lassen die von fungal getroffen werden, wär viel sinnvoller noch imo..

ich finde die sollten endlich mal toss stärken oder terra schwächen, zumindest in dem matchup tvp anfangs.. also marine marauder etc etwas schwächen, kann ja nicht sein dass man als toss als einzige möglichkeit zu überleben 5 sentry braucht um den aufgang zu blocken bis man endlich ne armee aufstellen kann die eine chance hat.
roach range upgrade ist krass imo.. das einzige womit man roaches schlagen konnte aus gateway units war gutes stalker micro, das wird jetz nicht mehr gehen dann. also toss wird immer schwächer im vergleich wo ich finde sie sollten stärker werden.
ich glaub ich switche auf zerg

12

07.10.2010, 23:08

du willst mir nicht ernsthaft sagen, dass toss im tvz stärker werden muss akho? :p

zu tvp kann ich wenig sagen, auch wenn ich von vielen terras höre, dass sie, sobald colossi raus sind, enormale probleme haben. ich glaub in dem matchup muss irgendwas gegen den frühern druck des terras gemacht werden, dafür aber das lategame gestärkt (zum beispiel concossive shells auch factory upgrade, dafür emp radius/reichweite erhöhen oder so). aber wie gesagt, nicht viel ahnung von dem mu :)

dass vikings noch abheben können wusste ich garnicht ^^ weiß nicht wann ein terra das letzte mal viking gegen mich gezockt hat ( wenn man vom ultralategame absieht, wo ich vlt broodlords hab, oder leuten, die noch nicht verstanden haben, dass mutas > vikings :D)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jens« (07.10.2010, 23:09)


13

07.10.2010, 23:18

nein stärker nicht, aber ein range upgrade für roaches wird wieder zu imbalance führen imo.. weil dann musst du quasi immer auf immortals gehen..
wenn dich an prepatch erinnerst wo roaches nur 1 supply kosteten, da hattest kaum eine chance vs roaches, weil sie doch stark sind.. jetz sind sie gleich stark und haben +1 oder so range.. das würd krass werden imo
tvz bin ich deiner meinung, frühes game von terra schwächen, late game von terra stärken vs toss oder toss etwas schwächen maybe.. muss aber gut durchdacht sein, weil terra ist nicht viel schwächer als toss, je nach strategie.. allein die scheiß bio armee kann ja das ganze game über das meiste was der toss hat zerlegen

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Imp_Akhorahil« (07.10.2010, 23:20)


14

07.10.2010, 23:24

Zitat

Original von Imp_Akhorahilallein die scheiß bio armee kann ja das ganze game über das meiste was der toss hat zerlegen


wenn du zur bioarmy vikings+medivacs zählst: ja, da hast du wohl recht.
das problem ist nur: der terra hat auch keine wahl ! mech ist nicht spielbar gegen toss, deswegen hat der terra auch garkeine weitere techmöglichkeit mehr (außer raven/battlecruiser adden. wobei das halt beides ziemlich von den hts zerlegt wird)

15

07.10.2010, 23:26

ja würd sagen marine marauder etwas schwächen dafür, dafür thor oder so stärken.. weil es macht auch keinen spaß mehr als toss wenn man immer vs massig biotrash spielen muss.. hätte gern ne alternative von terra, dann kann toss auch bissl anders spielen mal

edit: btw spielen die terra jetz sehr oft einen raven und banshees massen zu paar marines marauder, das ist noch stärker im early game als nur marine marauder..
Hab paar games krass verlroen gegen sowas, alles arsch billig und sau effektiv halt

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Imp_Akhorahil« (07.10.2010, 23:28)


16

07.10.2010, 23:35

Zitat

Original von Imp_Akhorahil
ja würd sagen marine marauder etwas schwächen dafür, dafür thor oder so stärken.. weil es macht auch keinen spaß mehr als toss wenn man immer vs massig biotrash spielen muss.. hätte gern ne alternative von terra, dann kann toss auch bissl anders spielen mal


najo, dann versaust du aber wieder die tvz balance, weil da ist der thor definitiv stark genug ...
außerdem würd dann im tvz nur noch mech gespielt und garkein bio mehr. dann hättest du das problem im tvp nicht mehr, dafür ich im tvz :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jens« (07.10.2010, 23:36)


17

07.10.2010, 23:37

ja ich mein ja so sachen wie leichter damage bonus vs toss units oder ähnliches.. also das wär dann viel leichter zu balancen denk ich mal wenn man in den verschiedenen matchups werte verändenr würde

18

07.10.2010, 23:43

naja, das fänd ich aber irgendwie sinnbefreit... wenn thors gegen toss plötzlich mehr damage machen würde... vor allem, wie soll das dann in teamgames aussehen? :D es gibt nunmal die rüstungsklassen wie armored, biological, light, psionic.. blabla. klar, man könnt sagen dass thors mehr damage allgemein machen, aber weniger gegen biological, dann hätte man alle zerg einheiten weg. aber es gibt bisher keine rüstung, die weniger schaden nimmt als psionic/shields.. und ist denke ich auch nicht erwünscht.
vlt würds auch einfach reichen, feedback zu schwächen... zum beispiel maximal 100 energy/hp, die gefeedbacked werden können ..

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jens« (07.10.2010, 23:44)


19

08.10.2010, 01:15

glaub nicht das feedback das problem bei terra mech ist vs toss..
ich denk an so änderungen dass man einfach sagt, ein thor macht mehr schaden vs gewisse sachen die der toss halt hat.. zB mehr schaden vs zealot, kolosse etc, und sonst bleibt schaden gleich. damit könnte man balance im PvT verbessern, die im TvZ gleich belassen und in teamgames hätte man auch kein problem

20

08.10.2010, 01:17

bonusschaden gibts aber nur gegen bestimmte rüstungsklassen.. dann müssten colossi ne eigene rüstungsklasse bekommen, was sonst keine unit hat. macht auch nciht viel sinn und wär eher stupides balancing.

21

08.10.2010, 01:18

ka wie das spiel programmiert ist, aber wundert mich dass es so schwer sein soll zu sagen "die unit macht vs die unit soviel mehr schaden".. bei age of empires zB skirms die + damage vs archer machen, oder so sachen

22

08.10.2010, 01:22

vom programmieren wär das sicherlich kein problemaber es gibt nunmal nur extra schaden vs light, armored, biological usw. Bonus schaden vs colossus sieht nicht nach schönem gamedesign, sondern gefusche aus.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jens« (08.10.2010, 01:22)


Imp_Goten

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23

08.10.2010, 01:39

Wenn gefusche zu balance führt.. dann kann man das nichtmehr gefusche nennen oder?

24

08.10.2010, 02:38

Doch, klar, wieso nicht?

1. PvT ist imho das ausgeglichenste Nicht-Mirrormatchup.
2. Gibt es nicht nur Bio im TvP
3. Gibt es sogar hin und wieder mal nen Thor
4. Sollten Units in SC2 durch ihre Eigenschaften und Fähigkeiten eingesetzt werden. Imho sollte Bonusschaden nicht Überhand nehmen. Wie man Einheiten gut in Szene setzt, beflügelt die Kreativität der Spieler und kein wirres Bonussystem. Man denke an den Myrmidon in AoM, der eine superlangweilige Einheit ist und das einzige was ihn auszeichnet ist Bonusschaden gegen die anderen Völker.

Imp_Goten

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25

08.10.2010, 04:07

Davon hab ich nix gesagt.
Angenommen alle matchups wären 100% ausgeglichen, aber eine unit ist in einem matchup noch zu stark und ein bonusschaden gegen sie würde auch das letzte matchup balancen.
Dann wäre es recht dumm es nicht zu tun, nur weil paar leute sagen das ist gefusche^^

edit: und aom war sowieso ein drecksgame

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Imp_Goten« (08.10.2010, 04:08)


Hummi

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08.10.2010, 05:53

ein thor im TvP?

rofl ... nice joke dude!

zecher_shock

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27

08.10.2010, 08:28

Back in the days, als die Donnerkanone noch automatisch vorhanden war... ^^

@TvP: Bin kein guter TvP Spieler, ist mein schlechtestes MU. Trotzdem... die Balance ist ganz okay! Die meisten Casual Gamer haben 50-50 in dem MU. Manchmal fühlt es sich aber anders an, weil sowohl T als auch P sehr krasse Units besitzen, die sich "imba" anfühlen wenn man grad keinen Konter hat.

Typisch P ist natürlich das gewhine.... Okay, Bio ist eine von zwei Möglichkeiten die T hat, und manchmal verlieren Ps gegen Bio Units. Aber hey, Marine/Marod kann Spiele gewinnen, ebenso wie eine reine Warpgate Armee Spiele gewinnen kann. Colossi sind imo kein Problem, sind halt Hard Counter zu Marines, werden aber auch von Marods halbwegs, und von Vikings hart gecountert. HTs sind heftig, Ghosts auch. HTs brauchen Upgrades, Cloaked Ghosts mit instant Energie für EMP auch. Wenn man von nicht gecloakten Ghosts alles ge-EMPT bekommt hat der P was falsch gemacht.
Was mich an P stört sind die DTs und ihre dmg gegen Gebäude. Wenn man Bio spielt (keine Fac, ergo noch ca 20 Minuten bis man nen Raven kriegt wenn man sich beeilt...), dann sind DTs extreeeem krass. Wall in? Hauen sie Weg bevor RepairSCVs da sind, reichen 3 DTs aus. Wenn Units nicht parat stehen und Scan vorhanden ist.. oO Dann macht man nen Tower an das Wallin und welche an die Minerals, kann trotzdem nicht aus der Base raus... bis irgendwann mal der Raven da ist. Das suckt.

Imo fühle ich mich als T gegen P ein wenig wie ein zerg... fighte kaum noch offen, Spiele mit Drops und coolen Moves mit Ghosts etc zu entscheiden ist mMn der Weg für T, einfach Armee maxen und dann druff läuft kaum. Aber das ist okay.


@Z: Erinnert ihr euch noch an die Dryaden aus wc3? Da konnte man ein Giftupgrade machen, so dass ihre Waffen dmg-over-time an Units machten. So ein Upgrade für Hydras gegen Bio Units wäre fett finde ich, würde sie wieder zu einer starken T2 Unit machen. Dann hätte z auch mal ne "starke Phase" im Spiel :> Egal, sry, einmal Trash pro Post muss drin sein 11

28

08.10.2010, 09:57

Ich versteh auch nicht wieso sie jetzt nochmal die Reaper nerfen. Die waren schon ohne die +5s kein echtes Problem, weil die Einbußen für Fastreaper bei der Eco den etwaigen Schaden wieder aufgewogen haben.

Eher sollten sie für die Concussive Shells eine Factory als Voraussetzung einführen. Es kann doch echt nicht sein, dass ich als Toss um n Maroderrush mit Bunker abzuwehren meine Sonden in den Kampf schicken, dann möglichst noch jede einzeln zurückziehen und dann noch drauf hoffen muss an irgendeinem Punkt mal Überzahl Stalker/Sentries zu haben, weil der Terraner vergisst Units nachzuschicken.

Basetrade geht nicht, weil Maroder Gebäude viel schneller einreißen und man in der Regel garnich mehr aus der eigenen Base rauskommt. Einheiten sammeln geht nicht, weil dann die Bunker fertig oder die Pylonen zerstört werden. Micro mit Zealots / Stalkern kann man dank der Shells auch vergessen. Für Photonenkanonen muss man schon vorher wissen dass der Rush kommt und so einfach so zu bauen delayed den Tech viel zu sehr, mal abgesehen davon dass es dank nem einfachen Schwenk auf Reaper nicht reicht die einfach am Choke zu bauen.

29

08.10.2010, 12:36

Zitat

Original von Hummi
ein thor im TvP?

rofl ... nice joke dude!


Es gibt einen Factory-Push mit Marines und SCVs. Mit dem Repair bekommt man Tank und Thor so gut wie gar nicht kaputt.

Hummi

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30

08.10.2010, 14:51

Zitat

Original von myabba|schoki

Zitat

Original von Hummi
ein thor im TvP?

rofl ... nice joke dude!


Es gibt einen Factory-Push mit Marines und SCVs. Mit dem Repair bekommt man Tank und Thor so gut wie gar nicht kaputt.


witzig. jetzt wo du es sagst, erinner ich mich sogar an ein replay. naja, dass ich das 5 uhr nachts nicht mehr tue war klar ;(