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121

Saturday, March 19th 2011, 5:24am

Für's Erste ist es ja schonmal toll, dass es hier einige gibt, die mal in Chivalry reinschauen bzw reingeschaut haben. Wie ich schon erwähnt habe: so können ja evtl auch schon manche Balance-Probleme rausgefiltert werden, die jetzt erst aufgrund anderer Strategien deutlich werden. :bounce:

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Wednesday, March 23rd 2011, 9:01pm

Quoted

Present changelog for version 1.73:
• Halberd Militia now deals the same bonus damage to buildings as the footman.
• The Cliarthaire/Arras/Scots Guard and Hobescorene/Kriichsman now take up 1.5 population instead of 1.
• The Arras deals slightly less bonus damage against buildings.
• Cliarthaire and Arras take longer to train.
• The War Wagon/Hussite War Wagon takes up 2 population.
• The Genoese with Ghibellini now get a different heavy cavalry unit, but no Knight. The Berroviere is no longer available after researching Ghibellini.
• Savoyard Town Militia and Freemen have -5 hit points.
• War Cogs are more expensive.
Longships are more expensive.
Galleys are now available from the 13th century.
Cuman/Mongol Auxiliaries are more expensive.

• Heroes enabled by Policy Decision. Every PD unlocks a different hero.
• Minor Nobility and Militia Guilds now cost silver rather than wood.
• Trees now contain 150 wood.
• Approximately 30 heroes have been added to the editor.
• There is now a ‘Shrubs’ unit that cannot be selected or harvested for resources, using the jungle tree graphics. Eventually the jungle trees themselves will be removed, leaving the bushes.
Ich habe mal die Änderungen hervorgehoben, die sich auf Dinge beziehen, die zum Teil von einigen von euch als OP gemeldet wurden.

This post has been edited 6 times, last edit by "Herzog de Puce" (Mar 24th 2011, 5:17pm)


123

Wednesday, March 23rd 2011, 9:49pm

Kor hat das mit dem Wasser wohl immernoch nicht gerafft

Zitat

"I played a game vs edie where he asked me for save and eixt cause he "deleted tc". SO i did save. I checked rec and saw he lost 2 vils on boars (and he lost his scout). He didnt even bother to "delete his tc to at least make a better lie."

124

Thursday, March 24th 2011, 5:08pm

Hat er:

Quoted

Quoted

Quoted from raegan:
So it's still unfair that only a few civs can make longboats in 13th
Quoted from Kor:
Apologies, although these are not listed in the changelog, I've already made changes for both. Galleys are now available in the 13th century [...].

125

Tuesday, May 3rd 2011, 11:33pm

Changes to 1.73
  • Halberd Militia now deals the same bonus damage to buildings as the footman.
  • The Cliarthaire/Arras/Scots Guard, Herreman/Livgarde, Italian Infantry and Hobescorene/Kriichsman now take up 1.5 population instead of 1.
  • The Arras deals slightly less bonus damage against buildings.
  • Cliarthaire and Arras take longer to train.
  • The War Wagon/Hussite War Wagon takes up 2 population.
  • The Genoese with Ghibellini now get a different heavy cavalry unit, but no Knight. The Berroviere is no longer available after researching Ghibellini.
  • Savoyard Town Militia and Freemen have -5 hit points.
  • War Cogs are more expensive.
  • Longships are more expensive.
  • Galleys are now available from the 13th century.
  • Cuman/Mongol Auxiliaries are more expensive.
  • Heroes enabled by Policy Decision. Every PD unlocks a different hero.
  • Minor Nobility and Militia Guilds now cost silver rather than wood.
  • Trees now contain 150 wood rather than 100.
  • Approximately 30 heroes have been added to the editor; some heroes now have different unit graphics and one unit type will no longer have the same hero icon twice, to expand hero choice for scenario designers.
  • There is now a ‘Shrubs’ unit that cannot be selected or harvested for resources, using the jungle tree graphics. Eventually the jungle trees themselves will be removed, leaving the bushes.
  • Fixed Helvetian gate construction graphics.
  • Genoese fortified gate tower updated.
  • New interface graphics for Bohemia, Brittany, England, Flanders, and Guelders.
  • Internal technology names have been changed to reflect their content.
  • Small fixes and adjustments have been made to various scenarios.
  • The tech tree file has been expanded to include more civilisations, courtesy of Leif Ericson.
  • The Counters file has been updated by Herzog de Puce.

Das hier dürfte vielleicht Raegan interessieren, da er ja gerne mal über's gameplay und balancing diskutiert:
http://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcg…081,0,45&st=100

This post has been edited 1 times, last edit by "Herzog de Puce" (May 4th 2011, 8:38pm)


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126

Thursday, May 5th 2011, 8:10pm

hab mal fix neue rekorde gemacht :D
fast 13 und fast 15, falls wer schneller ist/war mach ich gern beides noch 1-2 min schneller, wusste nicht wirklich was alles kostet und hab nur einen versuch gestartet ohne den mod zu kennen^^

edit: fast 13 in 11.20 oder so und fast 15 in 21.50 ca ~
Imp_Goten has attached the following file:
  • fast 13 + 15.zip (357.74 kB - 111 times downloaded - latest: Dec 2nd 2023, 9:06pm)
tuut tuut

127

Friday, May 6th 2011, 4:46am

edit: fast 13 in 11.20 oder so und fast 15 in 21.50 ca ~
nice. Endlich mal ein Record, das sogar ich mir freiwillig anschauen werde. :D Thanks.
Fast-15th in 21:50 dürfte soweit die schnellste Zeit kennen.
Fast-13th dürfte, wenn ich mich richtig erinnere, schonmal in 10:30 geschafft worden sein - meines Wissens nach auf jeden Fall noch nicht unter 10.

EDIT: Sehr hilfreich fand ich's jetzt nicht - allein schon, weil's auf "alles sichtbar" gespielt wurde. Wäre bestimmt noch 'was anderes, wenn nebenbei noch gescoutet werden müsste (und vll wenn die Map 'ne andere außer Arena wäre). Hab' an für sich nicht viel Neues gesehen (ein paar wenige Dinge vllt, die ich also für ne schnellere Zeit nicht unbedingt machen sollte, aber sonst nichts Hilfreiches). Ging wohl nur darum, die schnellstmögliche(n) Chivalry-Zeit(en) zu zeigen.

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128

Friday, May 6th 2011, 1:24pm

ah jetzt wirds intressant :P

da hau ichs mir heut auch nochmal drauf...

129

Friday, May 6th 2011, 1:45pm

Könnt ja mal Wonderrace spielen, keiner weiß wies geht :thumbup:

Zitat

"I played a game vs edie where he asked me for save and eixt cause he "deleted tc". SO i did save. I checked rec and saw he lost 2 vils on boars (and he lost his scout). He didnt even bother to "delete his tc to at least make a better lie."

Arma

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130

Friday, May 6th 2011, 1:48pm

max würd sich sicherlich selbst da noch panisch einwallen
SenF aufs Brot - da hast du was drauf

131

Friday, May 6th 2011, 2:53pm

dir würdn mal paar walls gut tun, mit nicht walled sein + keine units bauen + schwacher slow boom hat noch keiner die WCL gewonnen! ;(

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132

Friday, May 6th 2011, 4:42pm

edit: fast 13 in 11.20 oder so und fast 15 in 21.50 ca ~
nice. Endlich mal ein Record, das sogar ich mir freiwillig anschauen werde. :D Thanks.
Fast-15th in 21:50 dürfte soweit die schnellste Zeit kennen.
Fast-13th dürfte, wenn ich mich richtig erinnere, schonmal in 10:30 geschafft worden sein - meines Wissens nach auf jeden Fall noch nicht unter 10.

EDIT: Sehr hilfreich fand ich's jetzt nicht - allein schon, weil's auf "alles sichtbar" gespielt wurde. Wäre bestimmt noch 'was anderes, wenn nebenbei noch gescoutet werden müsste (und vll wenn die Map 'ne andere außer Arena wäre). Hab' an für sich nicht viel Neues gesehen (ein paar wenige Dinge vllt, die ich also für ne schnellere Zeit nicht unbedingt machen sollte, aber sonst nichts Hilfreiches). Ging wohl nur darum, die schnellstmögliche(n) Chivalry-Zeit(en) zu zeigen.
Ich machs gern auf unexplored^^ ist kein unterschied für mich, bins nur zu faul bei so sachen zu scouten.
trotzdem mal fast 13 in 9.15 gemacht :P
beim fast 15 da oben kann ich units bauen auch, so wie beim fi in aoc.. ist also nicht ganz nutzlos.
beim fast 13 oben hab ich auch keine produktion ausgelassen, da steckte genug eco dahinter. Allerdings gibts da ein balance problem, fürs fast 13 ist nur österreich brauchbar. Weil sie durch jagdbonus die erhöhten kosten des zeitalters ausgleichen und normal uppen können wie jede civ in aoc das macht. Also beim flush sind die imo ziemlich overpowered.

und zu arena, die map hat nicht mehr ress als jede andere.. hab sie nur genommen weil bei arab möglichkeit besteht dass wood weit weg ist.. und ich ungern deswegen neustarten würde.
wenn ich beim fast 15 ne wassermap nehmen darf, dann schaff ichs auch unter 20 min denk ich^^
Imp_Goten has attached the following file:
tuut tuut

This post has been edited 1 times, last edit by "Imp_Goten" (May 6th 2011, 4:48pm)


133

Friday, May 6th 2011, 5:49pm

beim fast 13 oben hab ich auch keine produktion ausgelassen, da steckte genug eco dahinter. Allerdings gibts da ein balance problem, fürs fast 13 ist nur österreich brauchbar. Weil sie durch jagdbonus die erhöhten kosten des zeitalters ausgleichen und normal uppen können wie jede civ in aoc das macht. Also beim flush sind die imo ziemlich overpowered.
Interessant - vor allem, da Österreich etwas bessere Kavallerie in frühen Ages hat, demnach also wirklich ideal für'n Flush zu sein scheint.

Kannst Du dasselbe vll auch mal mit Polen versuchen? Hab mit denen noch die meisten Schwierigkeiten, schnell up zu kommen und könnte da ein Rec evtl gut gebrauchen.
Der Nachteil: Sie müssen - wie Bayern(Chinesen) und Schweiz(Maya) - direkt Häuser bauen (4.5 pop beim Start), haben aber keinen Dorfi-Vorteil wie die beiden anderen Völker, weil der Scout direkt 1.5 pop in Anspruch nimmt.

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134

Friday, May 6th 2011, 6:41pm

lol, grad getestet.. polen ist unbrauchbar. Es mag dir in games mit schlechteren spielern nicht so auffallen, aber wenn da halbwegs gute spieler spielen und einer kriegt bei rdm civ polen kannst mal direkt aufgeben.
Die gründe sind einfach:
- 1 pop anfangs, sammeln damit am langsamsten ress von allen civs
- der polen scout hat imo weniger sichtweite
- der scout nimmt 1 1/2 pop ein und man braucht neue häuser früher als normal, was den aufbau nochmal ein wenig einschränkt

im vergleich zu österreich, die meiner meinung nach generell overpowered sind.

österreich schafft 11.25 13th mit 25 vills, mit polen kommst du 12 min 13th wenn du nur minimal auf wood gehst UND vills auslässt. Im endeffekt hängen sie direkt mal so 3-4 vills hinterher. Wenn durchgehend vills baust kommst noch später in 13th und verlierst direkt gegen rush. Die civ hat anfangs zuviele nachteile.. und genau da liegt das problem.
In aoc haben einige civs zu einer gewissen zeit einen VORTEIL, der wenn man ihn ausnutzt z.b. mit mongolen um schneller zu uppen man in ecomässig auf zeit zurückfällt.. damit wird das ganze ausbalanciert. Die polen in dem spiel haben keinerlei möglichkeit ihren nachteil aufzuholen (wenn man davon ausgeht dass die spieler auf dem gleichen skilllevel sind), weil man gezwungermaßen VIEL schlechtere eco.

Problem bei dem mod ist generell die hohen feudal kosten, die den österreichern weiter zu gute kommen. Eine schnelle zeit mit österreich, bedeutet dass man dennoch eine gute eco/vill anzahl hat weil es im vergleich zu aoc mehr kostet.. Damit ist der österreicher (mongole in aoc) trotz ausnutzen seines bonuses durch schnellse uppen nicht eingeschränkt

Das einzige was ich mir vorstellen kann, dass die civ in 15th seine stärken hat, aber damit nur auf geschlossenen maps brauchbar ist.. Dort aber auch nicht im 1v1, sondern nur teamgames^^ DAs ist spekulation jetzt, ich kenn die units in dem spiel nicht :P
tuut tuut

135

Saturday, May 7th 2011, 4:47am

Quoted


Quoted

lol, grad getestet.. polen ist unbrauchbar
Als support immernoch brauchbar (teamgames)

Quoted

Quoted

Die civ hat anfangs zuviele nachteile.. und genau da liegt das problem.

Genau da liegt mein Problem. :D

Quoted


Quoted

In aoc haben einige civs zu einer gewissen zeit einen VORTEIL[...]


Vorteil der Polen ist ihre Kavallerie. Sobald Du es mit Polen einmal geschafft hast, ins nächste Zeitalter zu kommen, hast Du 'ne verdammt gute Einheit zur Verfügung, da der Szlachcic(Polen-Scout) in jedem Zeitalter kostenlos aufgewertet wird - somit stärker wird, als Genoa(Türken)-Kavallerie und teilweise besser (und günstiger), als die Ritter mancher Völker.



Quoted

Das einzige was ich mir vorstellen kann, dass die civ in 15th seine stärken hat, aber damit nur auf geschlossenen maps brauchbar ist.. Dort aber auch nicht im 1v1, sondern nur teamgames^^ DAs ist spekulation jetzt, ich kenn die units in dem spiel nicht :P


Stärken liegen in erster Linie in anti-kavallerie Einheiten(z.B. gute Lanziere="Kamele") und selber in Kavallerie(Szlachcic). Ansonsten kann man via policy decision noch entweder guten Trash(Piken und Miliz) und stärkere berittene Schützen oder Bajoras(Elite-Mameluck) bekommen.

Quoted

Quoted

Das einzige was ich mir vorstellen kann, dass die civ in 15th seine stärken hat, aber damit nur auf geschlossenen maps brauchbar ist.. Dort aber auch nicht im 1v1, sondern nur teamgames^^ DAs ist spekulation jetzt, ich kenn die units in dem spiel nicht :P

Im 14./15., aber eigtl (aus oben genannten Gründen) auch schon Mitte 13., ist Polen sehr gut zu gebrauchen - die Schwierigkeit ist, wie gesagt, hinzukommen. ^^
Manche nutzen Polen halt selbst gerne für 'nen Flush - wobei Du Dir denken kannst, gegen welche Art von Gegner. ;)

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nC_Flex

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136

Saturday, May 7th 2011, 10:44am

Zitat

Zitat
Das einzige was ich mir vorstellen kann, dass die civ in 15th seine stärken hat, aber damit nur auf geschlossenen maps brauchbar ist.. Dort aber auch nicht im 1v1, sondern nur teamgames^^ DAs ist spekulation jetzt, ich kenn die units in dem spiel nicht :P


Im 14./15., aber eigtl (aus oben genannten Gründen) auch schon Mitte 13., ist Polen sehr gut zu gebrauchen - die Schwierigkeit ist, wie gesagt, hinzukommen. ^^
Manche nutzen Polen halt selbst gerne für 'nen Flush - wobei Du Dir denken kannst, gegen welche Art von Gegner. ;)

Ohne das Spiel gespielt zu haben werde ich mal nen Kommentar posten.

Bei einem RTS-Game geht der Kampf in den ersten Minuten los. Wenn eine Civ in dieser Startphase so schlecht ist, dass sie instant gekillt wird, ist sie "unbrauchbar". Selbst wenn sie in späteren Zeitaltern besser werden sollte, bringt das nichts, weil der Spieler bereits tot ist^^
Außerdem wird das Game dann in späteren Zeitaltern wieder imbalanced, weil diese Civ alle anderen killt. Solche Sachen müssen dringend korrigiert werden, wenn das Spiel ausgeglichen und mit allen Civs spielbar bleiben soll, weil ansonsten alle nur eine Civ nutzen werden.

137

Saturday, May 7th 2011, 10:53am

Bei einem RTS-Game geht der Kampf in den ersten Minuten los. Wenn eine Civ in dieser Startphase so schlecht ist, dass sie instant gekillt wird, ist sie "unbrauchbar". Selbst wenn sie in späteren Zeitaltern besser werden sollte, bringt das nichts, weil der Spieler bereits tot ist^^
Verstehe. :) Wäre mal interessant, wenn RobinH und/oder Raegan zu Polen was sagen könnten. Von Robin weiß ich, dass er mit Polen auf jeden Fall schon gespielt hat.

Quoted

Außerdem wird das Game dann in späteren Zeitaltern wieder imbalanced, weil diese Civ alle anderen killt.
Schön wär's. :D

Quoted

Solche Sachen müssen dringend korrigiert werden, wenn das Spiel ausgeglichen und mit allen Civs spielbar bleiben soll, weil ansonsten alle nur eine Civ nutzen werden.
Wie könnte man's balancen? Vll, wie mit Maya, mit einem Villi mehr? Die 1.5 pop für den Scout haben ihre Balance-Gründe.

138

Saturday, May 7th 2011, 11:06am

Dann kriegt die Civ halt nen normalen Startscout :\
Aber is der LightRitter nicht iwann OP? Dieser Tomyoo 3xx Noob hat mich damit mal fast überrannt. Aber wayne Hegemony 11

Zitat

"I played a game vs edie where he asked me for save and eixt cause he "deleted tc". SO i did save. I checked rec and saw he lost 2 vils on boars (and he lost his scout). He didnt even bother to "delete his tc to at least make a better lie."

139

Saturday, May 7th 2011, 12:12pm

Dann kriegt die Civ halt nen normalen Startscout :\
Kor wollte ja Polen auf diese "Kombo-Unit" limitieren. Momentan haben Leichte Kav und Szlachcic dieselbe ID, d.h. das müsste geändert werden, damit Polen zumindest am Start 'nen anderen Scout bekommen kann. Ich frage mich, ob es möglich ist, die Jungs erst 1 pop und ab 13. dann 1.5 pop kosten zu lassen. Ansonsten wäre, wie gesagt, einfach +1 Dorfi noch 'ne Möglichkeit.

Quoted

Aber is der LightRitter nicht iwann OP? Dieser Tomyoo 3xx Noob hat mich damit mal fast überrannt. Aber wayne Hegemony 11
Ich denke mal, dass TomYo dich fast überrannt hätte, lag wohl eher daran, dass Du vermutlich nicht wusstest, was auf dich zukommt. :P
Szlachta sind wenn dann höchstens in lateimp aufgrund des geringen Goldpreises op (95N 40G). Ansonsten, finde ich, eher nicht. Zudem musst Du bedenken, dass Polen ansonsten außer "Kamelen" keine Kavallerie hat.


@Raegan
By the way: Kor würde gerne noch ein paar Meinungen zum neuen Patch hören/lesen - vor allem bzgl Seeschlachten.

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140

Saturday, May 7th 2011, 4:35pm

die polen sind irgendwann schon so ecomässig hinten da würd ich wetten dass sie mit ihrer anti cav vs cav only sterben^^ weil da verhältnis wohl etwa 3 zu 1 sein wird :P
Sowas wirkt sich in einem unteren skillbereich natürlich nicht so stark aus und es scheint dort balanced zu sein.
Ich hab von vorteilen gesprochen die von anfang des games gelten, aber da haben sie nunmal einen nachteil, der exponentiel grösser wird.
tuut tuut

141

Saturday, May 7th 2011, 5:13pm

die polen sind irgendwann schon so ecomässig hinten da würd ich wetten dass sie mit ihrer anti cav vs cav only sterben^^ [...]
Du meinst, wenn sich Polen einheiten-mäßig nur auf Szlachta konzentriert...? Kannst Dir ja mal den Polen-Techtree angucken und dann sagen, ob's da vor allem bis 14th (ab da kann hat man auf jeden Fall noch ein paar andere Möglichkeiten) noch Variation gibt.

Quoted

Ich hab von vorteilen gesprochen die von anfang des games gelten, aber da haben sie nunmal einen nachteil, der exponentiel grösser wird.
Hast Du denn 'nen Vorschlag, wie man das balancen könnte?

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142

Saturday, May 7th 2011, 5:24pm

das problem ist dass sie anfangs housed sind.
Entweder +1 vill maya mässig oder dem tc wie bei aoc chinesen 10 pop geben.
Den hunter bonus bei österreich würd ich auch verringern, andere möglichkeit wär 13th kosten auf aoc feudal niveau zu senken.. aber da das prinzip des mods wohl sein soll den spielern mehr zeit zu geben, glaub ich das da wohl nichts gemacht wird :P
tuut tuut

143

Saturday, May 7th 2011, 6:05pm

Selbst beim Boomen werden Österreich iwie OP, weil sie viel früher Castle sind :S

Zitat

"I played a game vs edie where he asked me for save and eixt cause he "deleted tc". SO i did save. I checked rec and saw he lost 2 vils on boars (and he lost his scout). He didnt even bother to "delete his tc to at least make a better lie."

144

Saturday, May 7th 2011, 7:34pm

das problem ist dass sie anfangs housed sind.
Entweder +1 vill maya mässig oder dem tc wie bei aoc chinesen 10 pop geben.
Joa ich weiß. Ich hab' Kor mal +1 vill vorgeschlagen. 10 pop für TC soll ruhig bei Bayern(Chinesen) bleiben, aber ich hab vorgeschlagen, dass man 6 pop für's TC geben könnte - grad genug, um 'nen vierten vill zu bauen.

Quoted

Den hunter bonus bei österreich würd ich auch verringern
Demnach müssten Mongolen in AoC ja dann auch aufgrund des Bonuses op sein. Und wie ist das dann mit Flandern(Goten) und deren Jagdbonus? Sie sammeln zwar nicht schneller (abgesehen davon, dass sie Säue schneller töten), aber können länger sammeln, verringern also die Zeit, die zum wegtragen draufgeht (was am TC ja sowieso nicht der Fall ist).

Quoted

andere möglichkeit wär 13th kosten auf aoc feudal niveau zu senken.. aber da das prinzip des mods wohl sein soll den spielern mehr zeit zu geben, glaub ich das da wohl nichts gemacht wird :P
Wird nicht passieren - nicht, weil man Spielern mehr Zeit geben will, sondern weil man bereits ab "Feudal" bessere Einheiten verfügbar hat. Ich dachte, das wäre Dir mit Österreich aufgefallen. ^^


@Raegan

Quoted

Selbst beim Boomen werden Österreich iwie OP, weil sie viel früher Castle sind :S
Bevor Du das behaupten kannst, solltest Du erstmal noch mit ein paar anderen bzw allen Völkern gespielt haben. :P

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145

Saturday, May 7th 2011, 10:25pm

der huntbonus ist op wegen der erhöhten kosten, ich versuchs mal verständlich zu erklären.
ein mongole der in aoc 2 min eher uppen will, hast so pop 18 ~ im gegensatz zum gegner der vllt pop23 macht .. der mongole hat hierbei aber kaum eco dahinteru nd kann nicht soviel druck aufbauen
in age of chivarly, wenn der österreicher 2 min eher up sein will macht er einfach pop 24/25 -> er hat dabei jetz genug eco um direkt mit vielen units druck zu machen..
In beiden szenarien ist der mongole/österreicher viel früher up, hat allerdinsg in age of chivarly einen riesiegen vorteil weil er ecomässig nicht eingeschränkt ist
tuut tuut

146

Saturday, May 7th 2011, 11:05pm

Ich glaub' ich hab verstanden. Man hat mehr Zeit Dorfis zu produzieren und durch den Jagdbonus schneller Nahrung => kann schneller/mehr nachproduzieren.

Übrigens:

Quoted

Kor: I'll give the Polish town hall support for +1 population, that will fix the whole problem.

147

Monday, June 6th 2011, 9:54pm

Es werden mal wieder Tips zur Verbesserung von Chivalry gesucht - diesmal die KI. Hierzu würde Leif Ericson (Macher der Chivalry-KI) gerne wissen, wie mit den einzelnen Völkern gespielt wird - für's erste mit Österreich. Und da viele euch, die schon Chivalry gespielt haben, gerne Österreich gewählt haben, könnt ihr da vll behilflich sein.


Quoted

Von Leif Ericson

Okay. I've decided to pretty much reformat my whole AI. At the moment it takes a huge amount of space and time to implement each strategy, and I've figured out a way to make it much more efficient and quick.

Because I now will have the ability to add new strategies or counter enemies easily, I've been trying to come up with new strategies that are more optimized than the current ones. I'm planning on starting with Austria again.

What I would like to know is what strategies are common. How often do people attack in the 12th century? 13th century? Are there any civilizations that should wait until the 14th century? In what way do they differ from AoK.

I'd especially like to know what people like to do with Austria. Hopefully, I'd be able to make at least one strategy for each civ. With Austria, I imagine one of their strategies would be an early flush (13th century rush) due to their hunting bonus, and I expect that they'd use light cavalry in that attack. What other units would they use? I'm guessing they'd use crossbowmen since they'd provide an adequate defense against cavalry until they get gefolgsmanner.

Would it be a good strategy to launch a quick flush and then rush to the 14th century if Austria wanted to get Cuman Auxilaries? With Hausmacht, would Austria use lancers at all even with their HP bonus, or would they stick to light cavalry and ministeriales? With Romzug, would it be good for Austria to start using pikemen, or would they just use gefolgsmanner instead? In my opinion, skirmishers would be a good complement to gefolgsmanner since archers and pikemen would probably be the gefolgsmanner's greatest weaknesses? How much would Austria use footmen with either policy decision.

One thing I'd like to do with my AI is make it quite variable from civilization to civilization. For example, if a civilization has bonuses for a rather weak unit, like Brittany's mounted crossbowmen or Austria's lancers with Hausmacht, I'd like to have the AI use them if possible, even though it might not be the most effective unit, because it would make the civilizations more unique.

148

Monday, June 6th 2011, 10:01pm

Hm wegen der Säue, arme KI^^

Zitat

"I played a game vs edie where he asked me for save and eixt cause he "deleted tc". SO i did save. I checked rec and saw he lost 2 vils on boars (and he lost his scout). He didnt even bother to "delete his tc to at least make a better lie."

149

Wednesday, June 8th 2011, 9:56am

Quoted

"One thing I'd like to do with my AI is make it quite variable from civilization to civilization. For example, if a civilization has bonuses for a rather weak unit, like Brittany's mounted crossbowmen or Austria's lancers with Hausmacht, I'd like to have the AI use them if possible, even though it might not be the most effective unit, because it would make the civilizations more unique."

hmmm käse .

150

Saturday, June 11th 2011, 11:03am

Hm wegen der Säue, arme KI^^


Quoted

[...] a new, unofficial patch for vanilla 1.0c that is currently in progress, together with this mod and it works perfectly.

This patch addresses many issues related to AIs, but it also enhances online gameplay. For example:
- It allows patrolling by computer players
- It allows boar hunting by computer players
- It allows to use AIs in multiplayer, as extra players, either LAN or via internet
- it allows multiple buildings to be constructed simultaneously by computer players
- It allows the extension of pop cap to 250 (which means that with this mod it is 350 after you take those 3 researches)
- It allows computer players to task more than 100 villagers, and up to 200.

I tested and the AI can easily maintain 100 farmers in 12th century if it stays there long enough. It can target lumber camps, avoiding enemy TCs. Boar hunting works great.

:P